- Maître du jeu
[LORE] LE MONDE DE CONTINENTEM
Mar 12 Mai - 3:51
LE MONDE DE CONTINENTEMVoici un ""petit"" condensé, présentant le monde de Continentem.
I. NOTRE UNIVERS
II. LES FACTIONS, LES RACES, LES CASTES
III. LES MOEURS, LES RELIGIONS ET LES LOIS
- Maître du jeu
Re: [LORE] LE MONDE DE CONTINENTEM
Sam 16 Mai - 7:11
NOTRE UNIVERS
- Continentem:
Continentem
Continentem, tiré de "Continent", le théâtre principal de l'histoire du sorceleur, est un forum suivant les codes de l'univers duquel il s'inspire. Une atmosphère mature, avec en toile de fond : Folklore médiéval Européen dominant, intrigues politiques, aventures épiques, et questionnements philosophiques plus ou moins profonds. Le monde de "The Witcher" est complexe, et surtout vaste, pas de limites concrètes sont posées, et il est alors permit de broder au gré de l'imagination. Cela mit de côté, Continentem est aussi une sorte d'uchronie par essence : que ce soit au niveau du Bestiaire, de l'Histoire, de la Magie, du Lore en général, nous nous sommes permis quelques libertés, voire beaucoup, de façon à faire seoir l'univers au mieux aux contraintes du RP. Bien sûr, cela ne nous donne pas tous les droits et nous agirons toujours avec à l'esprit, la volonté d'avoir un monde cohérent et fidèle à la saga, dans la globalité.
- Le Multivers:
Le Multivers
L'Univers de The Witcher, est ce que l'on peut appeler un "Multivers", composé d'un nombre indéfini d'univers parallèles, avec potentiellement différentes règles, différentes lois scientifiques. Dans le récit des livres, ou des jeux, différents mondes sont visités par les personnages, et c'est in fine, une facette importante de l'Histoire de The Witcher, puisque c'est l'existence de ces mondes parallèles, qui façonne le monde "principal". Notamment au travers de la Conjonction des Sphères.
- La Conjonction des Sphères:
La Conjonction des Sphères
La Conjonction des Sphères, est un phénomène à l'ampleur indéfinie. Pour les habitants des mondes l'ayant subis, c'est au moins un cataclysme d'échelle planétaire. Concernant la Terre, il y en a eu plusieurs, mais on en date une importante, celle d'il y a environ quinze siècles, ayant amené les Hommes sur Terre (~ -230). La Conjonction des Sphères, est la rencontre forcée entre plusieurs "mondes", et ainsi différents êtres les peuplant, à la base pas supposés cohabiter ensemble, et désormais forcés à le faire... Les vampires, les goules, les noyeurs, et autres créatures cauchemardesques, mais aussi : les premiers Hommes, sont des exemples d'espèces arrivées sur la Terre, à l'époque déjà peuplée par les Nains, les Gnomes, et les Elfes.
- La Terre:
La Terre
Un Soleil, une Lune, bien qu'avec quelques variations par rapport à notre monde à nous, la Terre de The Witcher, est une planète comparable à la notre. Si on omet, bien sûr le bestiaire surnaturel, la magie etc... "Terre", "Monde", voire "Planète", sont certains des noms de l'astre sur lequel la grande majeure partie de l'histoire se déroule. Plus précisément sur le Continent, une grande masse terrestre, composée de plusieurs nations que vous découvrirez au fil du guide.
- Le Continent:
Le Continent
Le Continent est le nom donné à la masse de terre où évolue la majeure partie de l'Histoire. Auparavant découpé par de nombreux royaumes, le Continent est aujourd'hui dominé par une entité : l'empire de Nilfgaard. L'archipel de Skellige est le seul territoire indépendant, ayant subsisté au terme de la conquête Noire, fin du XIIIème siècle. Sont aussi, bien évidemment, exclues, les quelques Nations par delà les mers, ou par delà les monts (Ophir, Hakland, Zerrikanie etc) mais aussi les territoires Nains dans les monts de Mahakam. Officiellement "neutres" dans l'échelle politique, ces derniers restent néanmoins très proches de Nilfgaard.
Voici la carte actuelle dépeignant l'Empire de Nilfgaard et Skellige, elle est vouée à évoluer, pour à terme inclure toutes les nations.
Et une miniature sans les détails :
- Spoiler:
- Maître du jeu
Re: [LORE] LE MONDE DE CONTINENTEM
Mer 11 Nov - 14:18
LES FACTIONS, LES RACES, LES CASTES
- Les Factions:
Les Factions
- NILFGAARD:
L'Empire de Nilfgaard est la puissance dominante du Monde connu. Des côtes de l'Alba (tout le territoire au sud du fleuve éponyme, encore appelé "Cœur de Nilfgaard"), jusqu'aux Monts des Dragons en passant par le Duché de Toussaint, le Grand Soleil est sur tous les étendards. Une grande étendue de terres, de monts, de lacs, et de rivières, avec des climats variant du chaud au froid, en passant par le tempéré. Nilfgaard est presque synonyme de progrès, érudition, et l'épanouissement de la magie. L'on vient d'Ophir, de Skellige et de Zerrikanie pour apprendre la science ou la magie, dans les différentes Académies disséminées à travers l'empire. On trouve alors des humains de toutes les couleurs et tailles : des pâles, des sombres, des elfes, des nains (ces trois derniers dans une moindre mesure)...
- ZERRIKANIE:
Le Royaume de Zerrikanie, est un puissant royaume du Monde connu, mais loin de rivaliser avec son voisin Impérial à l'Ouest. Au sud des Montagnes Ardentes, à l'Est du Tir Tochair, englobant tout le désert de Korath, et jusque une mer inconnue s'étend la nation gouvernée par des régions de steppes, d'autres plus désertiques, et même certaines tropicales. La Zerrikanie est connue pour sa société matriarcale très appuyée. Il n'y a jamais eu de roi ici, que des reines, et cela va jusqu'aux plus basses échelles de la société, l'homme reste à la maison, la femme est la guerrière. Si certains zerrikans peuvent être à peine plus mat qu'un blanc, certaines régions (notamment ceux de zerrikanie méridionale) peuvent voir leur teint plus sombre, et plus souvent qu'ailleurs assombrie davantage par de mystérieux tatouages, l'on sait aujourd'hui qu'on tire de ces tatouages des forces magiques. Mais ce savoir reste très restreint, jalousement gardé. En Zerrikanie, on tolère moins les différents de soi : les nains, les elfes... Ils y sont d'ailleurs rares.
- SKELLIGE:
Le Royaume de Skellige - d'une puissance toute relative - s'étend sur toutes les îles de l'immense archipel qu'elles représentent. Les vents des mers soufflent forts sur les terres de l'archipel, et il y fait ainsi plus froid que chaud la majeure partie de l'année. On dit de Skellige qu'un habitant est un guerrier, qui qu'il soit, et que c'est cette vision qui lui a permis de résister à bien des envahisseurs. Mais pas que, il y a rarement meilleur qu'un Skelliger sur la mer, et ce n'est pas demain la veille que Skellige perdra une bataille navale équitable... Les Skelligers ne sont pas beaucoup plus tolérants que les Zerrikans, quant à ce qui est différent d'eux, bien au contraire. Il y a très peu de chance de trouver des elfes, des nains, ou des non-blancs ici, où la pilosité blonde et rousse domine, tout autant que les tailles.
- OPHIR:
Le Sultanat Ophiri, équivalent d'un royaume (le terme vient de leur langue), est donc une puissante nation, comparable à la Zerrikanie, voire plus grande encore. Ophir se trouve par delà la Grande Mer, au Sud de l'Empire. Par ailleurs, le soleil Ophiri n'a rien à envier à celui trônant au dessus des terres désertiques de Zerrikanie : il y fait tout aussi chaud. Relativement proche de Nilfgaard, avant même ses grandes conquêtes, Ophir est aujourd'hui le principal partenaire de l'Empire qu'il fournit en textiles, joaillerie, et d'autres produits de luxe. Sans parler de leurs connaissances runiques, qu'ils "partagèrent" avec l'Empire, Ophir abrite aussi de grandes académies scientifiques, artistiques, etc. Comme le Nilfgaardien, peut-être même plus, l'Ophiri ne fait que peu état de la couleur de peau d'un individu, sa taille, ou le pointu de ses oreilles; on y trouve d'ailleurs différentes races - les individus descendant de ceux ayant fuit les terres Nordiques lors des multiples temps de persécutions qu'il y eut, mais bien sûr, la population dominante reste l'Ophiri au teint hâlé par le soleil brûlant.
- HAKLAND:
L'Empire d'Hak Gazar, récemment constitué, il s'étend à l'est des Montagnes Bleues sa frontière sud est bordée par Korath et est bordé au nord, de ce que l'on sait, par une mer. Les habitants de ces contrées sont des gaillards sveltes au teint légèrement foncé et aux yeux en amande. Excellents cavaliers, ils chevauchent à travers les gigantesques steppes qui constituent leur pays et où prospéraient jusqu'à il y a peu différents clans s'étant livrés la guerre jusqu'à l'unification. L'on sait encore moins de choses sur eux que sur les Zerrikaniens, si ce n'est qu'ils sont également de bons archers. Nilfgaard a d'ailleurs appris à ses dépends que leurs mages pouvaient dans une certaine mesure contrôler des monstres. Du reste, ceux qui sont partis sur ces terres sont rares, aussi sont elles largement inconnues et sources d'autant de mystères que de fantasmes, les peuples de l'ouest ayant pour image du Haaki celle d'un sauvage à moitié nu chevauchant un cheval mal sellé tout en agitant une lance en bois et déblatérant des propos incompréhensibles.
- Les Races:
Les Races
- LES HOMMES:
Les Hommes, des races conscientes, sont ceux, qui en nombre, dominent outrageusement le Continent - bien que ce ne fut pas toujours le cas. Leur présence est recensée partout, il y en a des beaux, des laids, des moyens, des grands, des petits, des moyens, des gros, des maigres, des moyens... Les variances de leurs teintes de peau sont celles connues dans notre Monde. Ils sont arrivés dans ce monde via la Grande Conjonction des Sphères, en -230, des siècles après les autres races conscientes. Disséminés à travers les différentes contrées de la Terre, ce furent à l'époque les "Nordlings" (le nom donné par les elfes, aux Hommes arrivés au Nord du Continent), qui commencèrent à conquérir le monde par la violence, tandis que leurs homologues du Sud, étaient plus pacifiques.
- LES ELFES:
Les Elfes sont une race présente bien avant les Hommes, mais qui se reproduit bien moins qu'eux. Ils compensent par leur longévité hors norme, mais ce ne fut pas assez pour contrer les conquêtes des "Nordlings". Ils sont aujourd'hui disséminés un peu partout dans le monde, et renaissent peu à peu en nombre depuis que Nilfgaard tient les rênes du Continent. Malgré tout, les elfes ne sont pas répartis équitablement : le plus grand nombre se trouve dans la Vallée des Fleurs : Dol Blathanna, dirigée par celle que les elfes appellent "Reine" , et qui est dans l'administration Nilfgaardienne nommée : Gouverneuse Francesca Findabair. À l'image de leur souveraine, que beaucoup considèrent comme la plus belle femme du monde, les elfes sont connus pour leur fascinante beauté, leur affinité avec la magie, leur érudition, et comme dit plus haut : leur longévité. Rares sont ceux à le savoir, mais les elfes du Continent ne sont qu'une partie de ceux que l'on peut trouver à travers l'univers et seuls quelques érudits sauront ainsi distinguer un "Aen Elle" d'un "Aen Seidhe", ces derniers étant ceux que l'on trouve sur le Continent là ou les premiers sont ceux étant restés dans le Monde des Aulnes.
- LES NAINS:
D'immenses guerriers par la force, et possédant une adresse paradoxale à leur taille et leur physionomie générale : en plus d'être épais, les adultes ne dépassent jamais le torse d'un homme de taille moyenne... Les nains, demi-hommes trapus, sont relativement peu nombreux par delà le monde - bien qu'ils en soient des premiers habitants. En accuse le territoire qu'ils ont élu en domicile, il y a des siècles de cela, pour échapper à la barbarie des elfes belliqueux, et les monstres arrivés en masse durant la Grande Conjonction. Les Monts de Mahakam sont connus dans tout l'empire, tout comme la bière et l'acier qui en sortent. Cette race, naturellement douée dans l'artisanat, notamment dans la forge, ne voit pas son nombre dans le monde être restreint par insuffisante reproduction ! C'est que les conditions de vie sont rudes par là où ils vivent, qu'ils sont trop braves pour leur propre bien, et parce que leur fierté innée les empêche pour la plupart, de quitter Mahakam... Cela dit, dans les sociétés humaines, lorsqu'ils décident de s'y installer, ils sont souvent prospères, et font notamment de très bons hommes d'affaires.
- LES GNOMES:
Plus petits encore que les nains, il y a les gnomes, qui concluent la trinité des "Races Anciennes", avec les nains et les elfes. Terme désignant les races intelligentes présentes avant les Hommes sur le Continent : les gnomes sont d'ailleurs les plus vieux des trois. Plus laids - avec de longs nez et des dents pointues - que leurs cousins avec lesquels ils partagent Mahakam, les gnomes ne sont pas moins talentueux dans l'artisanat. Ainsi, l'alchimie, la joaillerie, le forgeage, sont des domaines dans lesquels ils brillent tout particulièrement. Aussi présents en grand nombre dans les monts du Tir Tochair, les gnomes comme les nains, forment une société clanique, dirigée par des conseils composés de gnomes réputés.
- LES HOBBERAS:
Ou Hobbits, sont des êtres tout aussi petits que les gnomes, mais à l'apparence moins frêle. Sans êtres costauds, ils possèdent souvent quelques rondeurs, et ont notamment de grands pieds poilus. Ils sont connus pour être bons vivants, n'être intéressés ni par la guerre, la politique ou le pouvoir d'une quelconque façon. Fermiers ou modestes marchands pour la plupart, ils ne sont pour autant pas à être sous-estimés : agiles comme peu d'hommes, ils peuvent surprendre un guerrier aguerri !
- LES DRYADES:
On les appelle les filles de la forêt, car elles ne vivent que parmi les arbres, et plus précisément les arbres de l'immense Brokylone, grande comme un pays ! La nature est leur déesse, et si les Dryades ne sont pas une race à proprement parler, puisque l'on ne naît pas dryade, elles restent un groupe se différenciant du reste, tant dans leur apparence rappelant les différentes formes de végétation (peau d'écorce, ou verte comme l'herbe, nappée de fleurs ou pourvues de ronces)... L'on ne sait pas si les hommes peuvent devenir dryade en suivant les sibyllins rituels de ces êtres (il paraît que non), l'on sait simplement que ces redoutables archères enfantent via les hommes, pour donner naissance à des filles, qu'elles gardent, ou à des garçons qu'elles abandonnent, ou échangent contre d'assez jeunes filles... quand elles n'enlèvent pas de force ces dites jeunes filles.
- AUTRES:
En plus de ces 6 races (les plus communes), il existe un certain nombre d'autres espèces sensibles et conscientes, que nous ne décrirons pas forcément ici. Les licornes, les dragons, les hauts vampires, les célicoles, les vrans, les sirènes (à ne pas confondre avec les vicieuses nixae), les sylvains, les succubes, les vodyanoi, les trolls et bien d'autres... Le monde du Continent est vaste et varié, et il va falloir s'y plonger pour le découvrir...
- Les Castes:
Les Castes
- LES SORCELEURS:
Des humains (elfes compris) ayant subi plus ou moins contre leur gré dans les cachots de Kaer Morhen des mutations visant à améliorer leurs réflexes, leur endurance, leur force, leur résistance, leurs sens, leur métabolisme en général. Créés dans le seul but d'endiguer la menace des monstres peuplant le Continent, et trop dangereux pour le commun des mortels. Les sorceleurs sont alors les gardiens des Hommes.
C'est la version romancée... De fait, ces hommes (il n'y a longtemps eu que des hommes, car les jeunes filles ne survivaient pas aux mutations) ont toujours été considérés comme des parias. Rejetés car différents, haïs car terrifiants, les sorceleurs n'ont jamais eu l'étiquette de chevaliers altruistes. Ils étaient pour l'habitant moyen que d'abjects mutants se salissant pour l'or et prêts à laisser des villages entiers être décimés si l'or ne coulait pas assez vite. "Le feu putride brandi par les hommes pour vaincre les flammes ennemies"... Un mal qu'il fallait supporter pour survivre.
Cela dit, les sorceleurs, hommes et femmes (femmes aussi grâce à des techniques de mutations améliorées), sont de nos jours globalement plus acceptés. Ils sont plus nombreux, et plus utiles que jamais au vu de la croissance du nombre de monstres.
Aussi, l'Empire permet aux villes et villages de payer les sorceleurs pour leurs chasses, via la "Taille Impériale", un impôt que le citoyen paye pour assurer sa défense. Ainsi, de l'inconscient collectif se retire peu à peu l'image du mercenaire cruel arrachant sans pitié le maigre sou du pauvre paysan. Quoique cela n'empêche pas que l'on se plaigne des taxes alors plutôt lourdes...
Ainsi, les sorceleurs arpentent la Voie, cherchant un sens à leurs vies (promises à être longues s'ils ne se font pas tuer) entre deux chasses au monstre.
- LES MAGICIENS:
Formés comme leur nom l'indique à l'usage de la magie, les mages sont des hommes et des femmes souvent érudits, mais pas forcément sages. Puissants, ils furent de bons conseillers pour tout chef d'état digne de ce nom, et nombre d'entre eux siégeaient à la cour des rois du Nord jusqu'aux événements de Thanedd. On disait à cette période qu'un grand mage avait autant de pouvoir et d'influence qu'un roi, certains déclarant même "ne pas avoir de temps à accorder" aux têtes couronnées. Souvent arrogants et méprisants, les mages aiment se cacher derrière des illusions, des sortilèges et des belles paroles, et il est tenu pour acquis qu'ils se détestent globalement tous entre eux, chacun trouvant quelque chose à reprocher à l'autre bien qu'évidemment aucun n'en dise mot. De fait, les mages les plus "jeunes" ont parfois tendance à éviter ce vieux monde de manières, de convenances et d'hypocrisie où l'on passe plus de temps à se crêper le chignon pour des histoires de chiffons et de pourpoints mal lissés qu'à parler de magie. Aujourd'hui, sous la poigne de fer d'un empereur aux objectifs clairs, l'influence des mages a considérablement diminué bien que la force qu'ils manient soit centrale dans les affaires de l'Empire, et à ce titre fortement régulée (par l'Ordre des Mages notamment). La régulation reste relative toutefois, puisque ce qui caractérise avant tout un magicien est sa propension à chercher à ne faire que ce qu'il veut.
Quoi qu'il en soit, il est bon à souligner que de nos jours, les magiciens ne sont pas tous les puissants déchaînant les éléments, et qu'il existe une flopée de jeunes hommes et femmes, peu talentueux, mais tout de même capables de magie, servant la grande société Nilfgaardienne de différentes façons. Des sortes de fonctionnaires de luxe en somme, mais aussi des soigneurs et autres excentriques qui meurent assez jeunes à vrai dire. Bien évidemment, les mages n'ont pas entièrement disparus de la sphère politique non plus, loin de là : et la légendaire Confrérie des Mages, nommée aujourd'hui "Ordre" des Mages, n'est pas sans pouvoir, même si elle n'agit pas officiellement sous les ordres de l'Empire. Et puis aussi, les grandes villes font toutes appel à un mage, pour avoir une protection suffisante, si par malheur une attaque de monstres ou d'autres êtres malintentionnés faisaient irruption.
En outre, les magiciens sont plutôt bien accueillis, ou mieux accueillis qu'avant par le peuple, puisque enfin ils semblent dédier leurs pouvoirs pour ce peuple bien qu'ils soient encore source de crainte. Il suffit néanmoins d'un éclat de folie d'un mage aux desseins sombres pour retourner les esprits de beaucoup.
- Maître du jeu
Re: [LORE] LE MONDE DE CONTINENTEM
Mer 11 Nov - 15:51
LES MOEURS, LES RELIGIONS ET LES LOIS
- Les Moeurs:
Les Moeurs
Pour que tout le monde ait un repère sur les mœurs généraux, que ce soit pour la création d'un personnage, ou pour le RP de vos personnages déjà existants, voici un petit guide sur les mœurs du Continent et au-delà. Vous vous doutez bien que d'une région à une autre, les choses peuvent changer du tout au tout. Et à vrai dire, même d'un village à un autre. Mais globalement, certaines choses se ressemblent, et les différences seront des exceptions relativement restreintes géographiquement parlant.
On commence tout de suite avec le Continent en général, qui est considéré comme étant la norme morale. Les variations régionales (si il y en a) seront indiquées et seront l'exception si elles divergent avec les mœurs générales du Continent, si rien n'est indiqué, c'est que la région suit la norme.
CONTINENT EN GÉNÉRAL
Le Continent en général, prend en compte toutes les provinces de l'empire de Nilfgaard et Skellige. Les choses sont plus nuancées si on prend les régions à part, mais c'est pour définir une tendance générale de l'univers. Pour en savoir plus, vous pouvez vous référer au guide sur les régions.
VESTIMENTAIRE
Comparable à notre moyen-âge. Les habits des gens sont peu colorés, peu qualitatifs en général. Ils servent le besoin d'être vêtu, le besoin de chaleur, et le besoin de praticité pour le travail. Cela dit, les nobles et les riches portent en général des vêtements plus élaborés et plus colorés, avec parfois des matières plus précieuses.
- Les vêtements à Skellige:
Les vents marins balayant les côtes de l'archipel de Skellige ne sont pas de ceux qu'une simple veste peut arrêter. Ainsi les gens de ces contrées portent ils en général des vêtements plus chauds, plus gros, souvent en fourrure d'animaux locaux afin de se protéger des températures pas toujours supportables.
- Les vêtements à Toussaint:
Le pays de l'ivresse se démarque jusque dans les vêtements de ses habitants: les habits des habitants du duché de Toussaint sont en général plus colorés que ceux des autres provinces, même les plus simples des hères ne sont pas exempts de cette norme. Toussaint aime l'originalité et les "folies", cela se ressent dans l'apparence des gens.
- Les vêtements près de l'Alba:
Le coeur culturel et politique de l'Empire est sans trop de surprises là ou les gens sont les plus aisés, ainsi trouve on des parures plus originales: chacun souhaite être à la dernière mode et se démarquer de son voisin dans les vêtements (à défaut de s'en démarquer par les idées). Egalement, la proximité du cœur de l'Empire avec des pays voisins tels que la Zerrikane et les marchands Ophiris fait que l'on peut trouver des gens vêtus de matières exotiques telles que la soie bien que le prix de cette dernière réserve ce type de vêtements à une certaine élite. Que ce soit le noble ou le citoyen lambda, le "vrai" Nilfgaardien (entendre Nilfgaardien d'Alba) a une préférence notable pour les couleurs noires et ors. Porte souvent des couvre chefs noirs(type béret, ou bonnets en hiver). Le nilfgaardien noble, apprécie plus que les nobles d'ailleurs, la joaillerie. Les chaînes en or etc.
PLACE DE LA FEMME
La femme a peu ou prou la même place qu'elle a eu durant notre moyen-âge. Peu enviable en général, plutôt soumise au mari, peu de liberté (bien que cela vaut aussi pour la majorité des hommes en soit). Les femmes nobles, et les magiciennes sont des cas à part. En outre, les femmes sont souvent méprisées par les hommes, surtout dans les lieux peu fréquentables, où elles peuvent être vues comme de simples bouts de viande pour ainsi dire. Cela dit, elles ont aussi un certain pouvoir de séduction, qui peut leur servir en moyenne plus que celui des hommes.
- La femme en Alba:
En Alba, la femme a une place plus respectable qu'ailleurs. Il n'est pas aussi rare qu'ailleurs que la femme transmette son nom, l'exemple le plus parlant était Cirilla var Emreis. Pour autant, Nilfgaard n'est pas une matriarchie, et il n'y a pas de réelle égalité. En général les hommes ont le pouvoir, et il arrive que les femmes subissent le mépris de certains. En fin de compte, c'est les hommes qui rejoignent l'armée (en très très grande majorité), et celui qui fait la guerre a le pouvoir.
L'HOMOSEXUALITÉ
L'homosexualité est en générale très mal vue, comme une perversion grave. Néanmoins, la loi Nilfgaardienne ne punit pas l'homosexualité (elle n'est pas vraiment considérée par la Justice, qui ne cherche pas spécialement à s'immiscer dans ce genre d'affaires de la vie privée). Quoi qu'il en soit, c'est très mal vu, et quiconque s'affiche, risque d'être mit en ban de la société dans le meilleur des cas. Battu, caillassé, s'il tombe sur des gens enclins à la violence, dans la situation intermédiaire, et peut être tué dans le pire des cas. Cela dépend des gens, du contexte, de la région.
- L'homosexualité à Skellige:
Très attachés aux valeurs traditionnelles de la société, les Skelligers voient d'un très mauvais oeil les perversions de tout genre, l'homosexualité comprise. Les insulaires font grand cas de l'honneur, il y a ainsi fort à parier que quelqu'un d'ouvertement homosexuel ne garde pas bien longtemps la tête sur les épaules.
- L'homosexualité en Alba:
L'homosexualité qui était relativement admise il y a quelques siècles, est depuis l'avènement de la dynastie var Emreis, considérée comme une perversion grave.
RACISME
Même si c'est mieux qu'il y a quelques siècles, une ancestrale aversion de ce qui est différent, subsiste dans le coeur de la plupart des Hommes du Continent. Cela dit, les non-humains tels que les elfes ou les nains, sont bien mieux acceptés que les Zerrikaniens ou les Ophiris. Tout simplement parce que les "Continentiens" côtoient plus les elfes et les nains qu'ils ne côtoient les étrangers aux peaux sombres.
- Le racisme à Skellige:
Si l'aversion de la différence est encore présente quoique plus faible dans les Provinces Nord, la mer a préservé Skellige de ces évolutions sociétales. Que vous soyez nain, elfe, Zerrikanien ou Ophiri, on vous regardera toujours de travers. Peut être celui qui ne vient que pour commercer ne se fera pas insulter, mais il ne sera pas le bienvenu dans tous les cas.
- Le racisme en Alba et dans les Provinces Sud:
Au cœur de Nilfgaard et dans les régions au sud d'Amell, les non humains sont bien mieux tolérés que dans les anciens Royaumes du Nord. La cause: une cohabitation très précoce entre les elfes et les humains, le sang des nilfgaardiens de souche est d'ailleurs extrêmement métissé avec celui des elfes.
LES SORCELEURS
Cela dépend beaucoup, mais dans la majorité des villes et surtout villages, on ne voit pas nécessairement les sorceleurs comme des héros. On ne les aime pas beaucoup, on considère qu'ils sont la raison pour laquelle les impôts sont lourds (ce n'est pas tout à fait faux), et qu'ils ne changent pas forcément la donne concernant les monstres...
- Les sorceleurs dans les provinces Nord:
C'est, historiquement, le lieu ou les sorceleurs vagabondaient le plus. Leur présence ne choque pas bien que les habitants n'y soient pas nécessairement habitués non plus. Ils ne sont pas pour autant appréciés partout, au contraire. La figure du mutant inhumain leur est encore associée, bien souvent, ils sont plus crains que haïs, peut être cela changera t-il?
- Les sorceleurs en Alba:
On voit un peu moins les sorceleurs dans la région, ils ont un côté assez légendaires par conséquent, et les citoyens sont alors souvent assez admiratifs, curieux (dans les régions les plus au Sud, sous le fleuve Alba. C'est assez positif donc.
LA MAGIE
La magie continue de faire peur à la majorité de la population, bien que cela fluctue beaucoup selon les régions. Elle est peu côtoyée, et peut donc beaucoup impressionner.
- La magie à Skellige:
La relation entre Skellige et la magie est particulière, puisque la magie est là bas particulière également. Les forces du chaos sont sur l'archipel incarnées en la personne des druides qui sont vus comme des sages et des anciens qu'il faut respecter (comme tout ancien à Skellige), figures de savants et de soigneurs, ils sont particulièrement respectés et écoutés par les Skelligers. Ainsi la magie druidique est elle fort bien acceptée, néanmoins, des formes de magie s'éloignant trop de ce que les insulaires connaissent peuvent vite attirer les foudres des locaux sur le mage en question. En somme: magie druidique oui, magie trop pétaradante non.
- La magie en Alba:
La magie sans faire partie du quotidien du Nilfgaardien moyen, est plutôt présente par cette contrée. Depuis toujours, on entend des contes au sujet de Loc Grim, de l'académie magique, des ancêtres elfes etc. Donc la magie ne fait pas peur, c'est un outil, c'est le progrès.
RAPPORT A L'HONNEUR
L'honneur n'est à cette époque pas quelque chose à prendre à la légère bien que son importance diffère grandement en fonction des strates de la société à qui l'on s'adresse. D'une manière générale, les paysans pourront s'insulter cordialement entre eux sans que cela n'ait une grande importance pour les deux partis (jusqu'à une certaine limite néanmoins, certaines insultes sur les mères ou les pères par exemple pouvant faire dégénérer un conflit) tandis qu'un noble ne sera pas aussi tolérant, pouvant aller jusqu'à demander des duels pour défendre son honneur. Le rapport à l'insulte et à l'honneur varie donc plus sous le poids d'une variable sociale plutôt que d'une variable territoriale, même si des variations existent tout de même.
- L''HONNEUR À TOUSSAINT:
Les habitants de Toussaint, notamment Beauclair, et plus précisément ses chevaliers, sont connus pour être les hommes les plus honorables de tout le Continent. Ils sont l'incarnation même de la chevalerie, et cela transcende l'honneur propre d'un tel chevalier, puisque ce dernier défendra l'honneur de tous, et protégera en dépit de tout, la veuve et l'orphelin.
RAPPORT À LA PROPRETÉ
L'époque dite médiévale, n'est pas connue pour son effort particulier concernant la propreté, qu'elle soit individuelle ou commune. Néanmoins, avec l'aplomb de la culture Nilfgaardienne (proche de la culture Greco-Romaine de notre monde) et la religion du Grand Soleil, les villes de l'Empire sont relativement propres depuis plusieurs décennies déjà. Les rues ne sont pas inondées de déchets, des "éboueurs" existent, qui nettoient et récoltent ce qui peut servir en engrais par exemple. Les plus grandes villes se dotent peu à peu d'égouts aussi (ce qui peut créer d'autres problèmes). Skellige s'inspire peu à peu de cela mais ils ont encore du chemin. Ophir partage les mêmes idéaux que Nilfgaard concernant la propreté, c'est légèrement moins le cas de la Zerrikanie, tandis qu'Hakland, vivant en tribus, utilisent la nature environnante comme hôte pour leurs déchets.
DROIT DE SURPRISE
Le droit de surprise est aujourd'hui quelque chose d'établi partout sur le Continent, bien que l'on l'oublie par endroits. Le droit de surprise majoritairement très respecté, est un moyen honorable de payer une dette.
- Définition:
Le Droit de surprise est un serment que prête une personne à une autre. Dans le cas des sorceleurs, quand il sauve la vie d'un homme et que ce dernier lui déclare à deux reprises qu'il veut exaucer le vœu de son protecteur. Le sorceleur lui répond alors : «Tu me donneras ce que tu possèdes déjà et dont tu ignores encore l’existence.» En de rares occasions, la surprise s'avère être un enfant né en l'absence de son père. C’est l’accord de l’enfant, et non celui des parents, qui confirme le serment, qui prouve que l’enfant est effectivement né dans l’ombre du destin. Selon le droit de surprise, l'enfant revient au sorceleur et devient alors l'enfant surprise auquel le sorceleur est lié par le destin.
- Les Religions:
Les Religions
S'il y a des Hommes, il y a des croyances. Et des Hommes, il y en a une pléthore dans le monde des sorceleurs, et de tous les genres... Par conséquent, il y a d'innombrables croyances menant à des cultes. Toutefois, certaines, assez étendues pour être nommées "religions", valent que l'on se penche sur elles, car elles définissent ce monde sur bien des aspects. Le culte de Mélitèle, et la religion du Grand Soleil, sont les deux principales dans l'empire de Nilfgaard, et nous allons les expliquer, en détaillant leur apport dans la société et comment elles influencent le monde.
LE CULTE DE MELITELE
Le culte de Melitele est la principale religion pratiquée au nord des Monts Amell : le culte de Melitele est sans doute le plus ancien culte du Monde, déjà pratiqué bien avant l'arrivée des humains sur le Continent par les races pré-Conjonction qui vénéraient la Mère Nature. Cette mère nature trouve son incarnation en Melitele, déesse de la fertilité et des enfants, protectrice des agriculteurs et des jardiniers, patronne de l'amour et du couple. C'est ainsi un culte très polyvalent qui recouvre beaucoup de domaines pacifistes de la société traditionnelle tels que le couple et la fertilité sous toutes ses formes (tant reproductive qu'agricole, permettant ainsi de prier Melitele tant lors d'un accouchement que pour demander de bonnes récoltes).
On peut supposer que cette religion est née de l'impuissance des créatures dites civilisées face à la maladie, la mort et les désastres naturelles, capable de prendre aussi bien la vie d'un nouveau né que de décimer les cultures. Toujours est-il qu'elle est devenue l'une des religions les plus populaires du continent, aidée par les miracles dont est capable la déesse au travers des mains de ses guérisseuses. On raconte que Melitele est responsable de nombreuses guérisons extraordinaires au cours des âges, un aveugle qui retrouve la vue ? Un bossu qui se redresse ? Un moribond qui revient à la vie ? Rien ne semble impossible pour la déesse de la vie et de la nature.
MELITELE
Mère Nature. Melitele est la déesse aux trois visages : la jeune femme, la mère, et la vieille dame. Elles représentent ensemble, le cycle de la vie et ce qui s'y trouve, la naissance, la vigueur, la beauté, la fertilité, le renouveau, la fin, la mort qui approche etc.Préceptes et rites
L'amour maternel, la fertilité et la nature sont au centre de cette religion, elle prône l'altruisme en toutes circonstances. C'est une religion pacifique et qui ne pratique aucune forme de prosélytisme, ce sont les bonnes actions des membres qui attirent de nouvelles brebis. Il est d'usage de prier la déesse Melitele pour lui demander des récoltes abondantes, une météo clémente, un nourrisson vigoureux ou dans l'espoir qu'un être cher se rétablisse. Melitele n'intervient pas en personne pour prodiguer son amour, ce sont les prêtresses qui sont la passerelle entre la déesse et ses disciples, ce sont avant tout des guérisseuses et des sages-femmes. Elles pratiquent la science médicinale, mais aussi ce qu'elles appellent magie blanche, de la magie de guérison et autres bénédiction. Elles soignent toute personne venant frapper à leur porte, sans distinction de race, de sexe ou d’allégeance. De plus elles font régulièrement des tournées dans les hameaux alentour pour s'occuper des blessés, des malades et des grossesses arrivant à terme (escortées par des hommes dévoués au culte, parfois même avec sous la protection de l'armée Nilfgaardienne). Mais les talents des prêtresses ne se limitent pas à cela, en effet elles sont formées à reconnaître les maladies affectant les plantes et savent comment les traiter. Quant aux temples ce sont autant des lieux de prières et de recueillement que des hôpitaux, des hospices et des orphelinats. Les prêtresses y vivent pour la plupart. En outre, il existe aussi de nombreux autels dédiés au culte, un peu partout dans les régions où le culte est pratiqué, ils sont laissés à la charge des ouailles, qui vont y prier et y déposer des offrandes.Organisation
Le culte est soumis à une structure hiérarchique très simple : Au sommet de la pyramide le Grand temple de Melitele à Ellander en Témérie, avec à sa tête la matriarche, et à la base de la pyramide les simples temples, dirigés par les grandes prêtresses. La matriarche, aussi appelée « Mère » est donc le chef religieux du culte de Melitele. La plus célèbre d'entre elles était sans doute Mère Nenneke, amie de longue date de Geralt de Riv, elle a d'ailleurs pansé les blessures du sorceleur à maintes reprises. À sa mort c'est Iola, son assistante, qui devint Mère à son tour avant de léguer cette fonction à sa propre fille Leyta, l'actuelle matriarche.
Les soins et le savoir des prêtresses ne se monnayent pas, pour se financer les temples peuvent compter sur les dons des fidèles mais aussi, et surtout, des seigneurs locaux. Cependant quelques mauvaises langues diront que depuis le sacre de Leyta, il arrive à la déesse de se montrer plus bienveillante avec les donateurs les plus généreux.Influence du culte
Le culte ne se veut pas politique et n'a que faire des décisions prises par les pouvoirs en place, ce qui parfois lui attire quelques ennuis. De même le temple ne dispose d'aucune influence militaire puisqu'il ne possède pas de force armée. L'influence de Melitele est plutôt morale, en effet par ses valeurs elle pousse ses adeptes à se comporter avec droiture, charité et humanisme. De plus la noblesse apprécie d'être déchargés du fardeau qu'est l'assistanat envers les malades et les démunis, alors gare à celui qui oserait lever la main sur une prêtresse ou à celui qui serait tenté de piller un temple.
Il reste que le culte a une grande influence dans la moitié Nord du Continent, où il rayonne encore aujourd'hui, faisant de l'ombre à la religion du Grand Soleil. Rien d'étonnant, quand on sait que Melitele est la déesse vénérée en ces terres depuis des temps immémoriaux.LE CULTE DE FREYA
Le culte de Freya, pratiqué à Skellige, est très semblable au culte de Melitele, le nom Freya semblant simplement être la variante locale du nom "Melitele". Le culte de Freya semble toutefois donner une importance toute particulière aux forces de la nature et au respect de cette dernière. Ainsi, on trouve de nombreux jardins liés à Freya sur l'archipel, et les druides tirent une partie de leurs convictions (et de leurs pouvoirs dit-on) de cette religion.
LE GRAND SOLEIL
Le culte du Grand Soleil était une religion elfique très populaire dans le sud du continent. Pour les elfes, le Grand Soleil était l'incarnation du créateur et du protecteur. Il protégerait les elfes en éloignant monstres le jour, mais se retirerait le soir pour que chacun garde en mémoire que sans lui nulle vie ne pouvait prospérer. En tant que créateur, c'était aussi une divinité très proche de la nature, puisqu'il donnerait la vie à tout être vivant. Tout en même temps, le Grand Soleil représente une puissance destructrice : l'inéluctable fin du monde. Les fidèles croient que le monde sera précipité à sa fin, lorsque les Hommes se seront définitivement détournés de leur Dieu le Soleil, qui se détournera en retour et laissera le Grand Froid (Froid Blanc) dévorer le monde. Un mythe d'ailleurs répandu dans une multitude de cultes antiques...
Lorsque les elfes et les hommes du Sud se rencontrèrent, il y a des siècles de cela, la croyance dans le Grand Soleil avait déjà vacillé. Mais avec le métissage, les cultures se perdirent davantage encore, si bien que la croyance principale des elfes était devenue un culte marginal... En quelques siècles, il n'y avait pratiquement plus qu'une poignée de famille croyant encore en le Grand Soleil, et plus ou moins en secret. Les philosophes des contrées Sud du Continent avaient eu par leurs pensées raison des croyances en les anciens dieux. "Alba du Sud", une petite nation au Sud du fleuve Alba, fondée autour de la cité "Nilfgaard", était reconnue comme "la République d'Alba", pas de roi, pas d'empereur désormais, pays laïque, ayant perdu son identité originelle (bien que certaines pratiques étaient restées).
Du moins, jusqu'à l'avènement au début du 12ème siècle de celui qui deviendrait l'empereur Torres var Emreis dit le noble. Depuis érigé en Saint, Torres var Emreis, né dans une des rares familles ayant gardé leur héritage antique, prendra le pouvoir et rallumera le feu du Grand Soleil, il en fera le Dieu des Nilfgaardiens, avec l'aval du peuple fatigué du pouvoir décadent. Le Grand Soleil prendra forme sur un étendard noir, comme la lumière brillant dans les ténèbres. Mené par une volonté de le sauver, Torres débutera sa conquête du monde, répandant ainsi la philosophie du Grand Soleil à travers le Continent. Ses descendants continueront ces desseins, que l'on dit être transmit depuis des siècles dans le clan var Emreis.
Préceptes et rites
Le Grand Soleil est la source de toute vie, il surveille les hommes, les protège et les guide. Pour être digne d'une entité si pure, si puissante, ses admirateurs doivent se montrer irréprochables tant physiquement que moralement.
L’hygiène est un élément essentiel de cette religion, la prise d'un bain régulier est donc recommandée et, au fil du temps, est même devenue un rite quasi religieux. Durant la belle saison, il est de coutume de se laisser sécher par la seule action du soleil, les croyants y voient une forme de communion avec la nature et avec le Grand Soleil. De même être en bonne condition physique est une forme d'hommage rendu à leur dieu, pour cela les fidèles masculins du Grand Soleil pratiquent intensément la lutte ainsi que certains arts martiaux.
La morale, elle aussi, a une place prépondérante dans le culte. Un bon croyant doit s'efforcer d'être loyal, fidèle et honnête. Évidemment la violence gratuite, tout comme le vol ou le viol, est prohibée. De telles bassesses seraient une insulte envers le tout-puissant. Cette religion n'est pas intrinsèquement belliqueuse et elle accepte l'adoration des autres divinités considérées comme mineures. Cependant l'homme doit en toutes circonstances s'élever vers le Grand Soleil, c'est pourquoi ce dernier se montrera généreux envers les religions bienveillantes mais sans merci avec les religions barbares et bestiales. Les pratiquants de rites monstrueux, notamment ceux impliquant des sacrifices humains, se verront alors mener une guerre féroce et sanglante.
Les temples sont de grandes amphithéâtres ouverts sur l'extérieur, où les prêches sont faits au grand nombre. Au centre de cette arène, les prêtres commencent les cérémonies par un long sermon puis s'adonnent à des chants et des louanges en l'honneur de leur dieu. Concernant l'intérieur des temples : il n'est pas accessible librement à tout le monde. Ce sont souvent des lieux de savoir, où l'on trouve de nombreux ouvrages sur l'histoire et la politique notamment.
En été, les cours d'éducation sont faits du côté extérieur du temple, en hiver, l'entrée à l'intérieur est un peu plus permise.
Enfin, le Haut Temple à Nilfgaard, est un grand lieu de pèlerinage.Organisation
Lorsque Ard Feainn devint la religion officielle de l'empire de Nilfgaard, il était clair que le pouvoir et le culte serait inextricablement liés. L'un l'autre se soutenait, tant que l'un l'autre ne déviait pas du droit chemin.
L'Empereur, forcément de la dynastie var Emreis, et idéalement l'aîné mâle de la fratrie, est le chef symbolique du culte. Mais celui qui dirige vraiment l'Eglise est le Haut Prêtre, que les plus éminents fidèles (les 7 cardinaux du Grand Soleil) du culte choisissent après un délibéré. Tout comme l'Empereur dirige jusqu'à sa mort, le Haut Prêtre a autorité pour la vie. Il a d'ailleurs une protection comparable à la garde impériale.
La hiérarchie est donc celle-ci :
- Empereur : est là pour les grandes cérémonies, fait parfois des discours, et gère la politique, le monde. Officie à la capitale : Nilfgaard.
- Haut Prêtre : est là pour les grandes cérémonies, fait les discours, a le dernier mot pour les choix religieux. Officie à la capitale, et a une place dans le Conseil Impérial.
- 7 Cardinaux : gèrent tout ce qui est religieux depuis le Haut Temple de la capitale. Ils choisissent les prêtres méritant d'être Grands Prêtres, et ceux méritant d'être déchus. Ils votent entre eux pour désigner le Haut Prêtre, et le Cardinal qui le remplacera parmi les Grands Prêtres.
- Grands Prêtres : gèrent les grands temples (des grandes villes) à travers le Continent. Ils obéissent aux 7 Cardinaux, et ont autorité sur les prêtres des temples qu'ils gèrent.
- Prêtres : ils prennent leurs ordres des grands prêtres des grands temples dans lesquels ils officient, reçoivent différentes missions, éduquent les pauvres et les orphelins etc. Parfois, des prêtres peuvent être en charge de petits temples, mais ils prennent toujours leurs ordres d'un grand prêtre d'une ville proche.
- Fidèles
Devenir prêtre est une carrière, il y a des études à faire dans la seule académie religieuse de Nilfgaard, à Nilfgaard. En outre, les prêtres n'ont pas le droit de devenir immortels, n'ont pas le droit à la magie par conséquent.Influence du culte
Il s'agit probablement du culte le plus puissant du continent, d'une part grâce à son cercle d'initiés très important mais aussi de par son influence politique extraordinaire en tant que religion d’état de l'empire du Nilfgaard. C'est une religion qui a vocation à s'implanter, en douceur, dans toutes les provinces conquises par l'empire, avant de complètement remplacer la religion majoritaire. L'éducation passe majoritairement par les temples, ils inculquent ainsi aux locaux les mœurs nilfgaardiens, comme se laver régulièrement et pratiquer des ablutions pour lutter contre les maladies. C'est ainsi que, petit à petit, les vaincus s'assimilent à l'empire en s'empreignant de sa culture et de ses bienfaits.
- Les Lois:
Les Lois
En 1284, le Continent nouvellement unifié voit sa loi être modifiée en profondeur par Cirilla qui promulgue l'Acte Unique. Ce dernier a pour but d'unifier les systèmes judiciaires de l'Empire et des territoires conquis afin de former un ensemble juridique homogène, mais surtout pour que la même Loi soit valable dans tout l'Empire. L'Acte est toujours en vigueur aujourd'hui et assure l'unité législative du Continent.
Le système judiciaire Nilfgaardien:
Tout d'abord, il est à noter que seul l'Empire a le pouvoir de créer des lois. Nul, peu importe son statut ou sa richesse, ne peut s’octroyer le droit de créer ou d'effacer des lois même sur des terres qu'il possède. Ainsi un seigneur, tout seigneur soit-il, devra se plier à la loi de l'Empire sans quoi il ira au devant de graves problèmes, et il en va de même pour tous. On assure ainsi l'unité de la loi: d'Alba à Poviss, les lois seront les mêmes, là est la révolution et la force de l'Acte Unique.
Le système judiciaire est ensuite divisé en deux juridictions: les juridictions seigneuriales, et les juridictions impériales.
Les juridictions seigneuriales sont des tribunaux composés selon la volonté du seigneur local, un de ses devoirs étant de rendre la justice sur ses terres. Néanmoins, son pouvoir est supplanté par la juridiction impériale, il s'agit de tribunaux dépendant directement de la capitale, ses membres sont des avocats et des juges dont les diplômes sont reconnus par l'Empire et qui sont tenus à une stricte neutralité. Ces hommes rendent la Justice au nom de l'Empereur, de la rigueur est ainsi nécessaire et les cas de corruption sont très sévèrement réprimés. Dans les faits, on traitera cependant plus favorablement un seigneur qu'un pauvre hère, même si les premiers ne sont pas à l'abri de sanctions si leur culpabilité est trop flagrante.
Comment juge t-on en Nilfgaard?
Quiconque peut demander justice auprès de son seigneur local, il peut s'agir d'un conflit avec un voisin ou quelqu'un rencontré dans la rue qui demandent une réparation financière ou matérielle (droit civil) ou d'affaires plus graves qui impliquent une infraction à une loi de l'Empire et qui peut mener à la prison, voire pire (droit pénal). Après enquête, l'audience est instruite devant une juridiction seigneuriale qui se charge d'arbitrer les différends entre civils ou de donner une peine à celui qui a enfreint la loi. Les grands criminels recherchés dans plusieurs juridictions seigneuriales sont directement jugés par une cour impériale puisque leurs méfaits ne s'étendent pas que sur un seul territoire.
Dans tous les cas, le justiciable peut faire appel de la décision seigneuriale devant une cour Impériale, cet appel ne peut être refusé. Le jugement de la cour Impériale surclasse celui de la cour seigneuriale.
Le cas de la magie est différent, et plusieurs options sont possibles:
Si les faits reprochés au mage enfreignent le Code de la Magie (voir plus bas) et sont de nature purement magique, il est jugé par ses pairs devant une cour spéciale composés de mages de l'Ordre des Mages, mais également par des Mages Officiels de Nilfgaard, habilités à gérer ce genre de cas au nom de l'Empereur, le procès est instruit et mené par ces derniers.
Si les faits reprochés au mage sont de nature civile ou pénale (vol, meurtre), il est jugé par un tribunal impérial civil lambda, des mages conseillent et informent cependant la cour en matière magique si les forces du Chaos sont impliquées dans le méfait.
La Justice s'appuie sur différents Codes, il en existe pour chaque catégorie de la Justice: Le Code Civil, le Code Pénal, le Code Magique, le Code Militaire et enfin le Traité sur les Sorceleurs. Ce dernier est plus court et à part, il régit les devoirs du sorceleur envers l'Empire, mais également les devoirs de l'Empire envers les sorceleurs qui restent, d'une certaine façon, des fonctionnaires. Il existe d'autres codes plus administratifs (Code de Procédure Civil/Pénal, Code Administratif...). On ne fera pas ici d'allusions au Code Civil, puisqu'il concerne en majorité des règles régissant la propriété, des questions de finance, le mariage ou des contentieux entre particuliers, domaines ne concernant à priori pas les PJ de notre forum (et parce que le droit civil c'est chiant comme la pluie. Cordialement, Bass).
Évidemment, l'Empire ne sait pas tout et ne pourra jamais tout savoir. En cela les infractions aux lois sont fréquentes. Passer outre la loi est aussi facile que les textes sont stricts, et l'apparente rigueur qui émane de ces derniers ne doit pas faire miroiter à quiconque une quelconque sécurité sur les routes sur Continent. Il en va de même pour la magie: nombreux sont ceux à ne pas respecter l'article 1er du Code Magique, mais les communications étant à l'époque relativement lents, et les moyens d'identification très peu nombreux, à peu près n'importe qui d'un peu ingénieux peut ne pas se faire enregistrer et avoir l'esprit tranquille. À noter qu'une personne prise sur le fait n'est pas forcément jugée.
Le Code Pénal:
- Spoiler:
- Articles concernant la Responsabilité:
Article 122-1
N'est pas pénalement responsable la personne qui a agi sous l'emprise d'une force ou d'une contrainte à laquelle elle n'a pu résister.
Article 122-2 de la légitime défense :
N'est pas pénalement responsable la personne qui, en réaction à une attaque contraire au droit, accomplit dans le même temps un acte commandé par la légitime défense d'elle même ou d'autrui dans le cadre d'une riposte à l'attaque contraire au droit.
Article 122-3 de la légitime défense d'un bien :
N'est pas pénalement responsable la personne qui, pour interrompre l’exécution d'un délit ou d'un crime contre un bien, accomplit dans le même temps un acte de défense lorsque cet acte est strictement nécessaire au but poursuivi dès lors que les moyens employés sont proportionnés à la gravité de l'infraction.
Article 122-4 de la présomption de légitime défense :
Est présumé avoir agi en état de légitime défense celui qui accomplit l'acte :
1° Pour repousser, de nuit, l'entrée par effraction, violence ou ruse dans un lieu habité ;
2° Pour se défendre contre les auteurs de vols ou de pillages exécutés avec violence ;
3° Pour défendre son honneur, celui d'un membre de sa famille, ou l'honneur de sa Majesté l'Empereur.
Article 122-5
La personne ayant commit un crime passionnel, justifié, n'est pas punissable de la peine capitale.
Article 122-6
Ne peut être punie sans preuves, la personne connue par les gens pour ses hautes valeurs morales, si elle dément en jurant sur son honneur, et en se promettant malédiction si elle ment.
Article 122-7
Ne peut être puni d'emprisonnement, ou de peine corporelle grave, un enfant vraisemblablement jeune, s'il n'a commit qu'un délit.
Article 122-8
L'application des dispositions des alinéas 2, 3, et 6 du présent article est conditionnée au fait, pour l'auteur de l'acte de légitime défense, de prévenir un représentant des forces de l'ordre impérial -quel qu'il soit- de son acte, ceci dans un délai raisonnable en fonction de sa distance et du temps de trajet nécessaire pour rallier une ville de l'Empire.
Article 122-9
Sans preuves, la légitime défense et la proportionnalité de la réponse, est reconnue par serment sur l'honneur invoquant sur soi malédiction si l'on ment.
Article 147 :
Celui qui constate une infraction, un délit ou un crime, doit intervenir pour l'empêcher, qu'il soit directement concerné ou non. Le cas échéant, car le danger est trop grand, il doit prévenir les représentants de l'Empire dans les plus brefs délais.
- Articles sur les délits:
Article 222-1
Les violences sont punissables d'une amende de 300 florins et d'une peine de prison de 3 mois, selon la gravité des blessures infligées.
Article 222-3
Les violences sur personnes vulnérables sont punissables d'une amende de 600 florins et d'une peine de prison de 6 mois.
Article 311-2
Le vol est punissable d'une amputation d'une main, et d'une amende de 5000 florins selon le préjudice infligé à la victime du vol.
Article 311-3
Le vol commit à plusieurs est de surcroît punissable d'une dépouille des biens, en faveur de la victime et de l'État.
Article 331-1
Le trouble à l'ordre public est tout acte pouvant créer une peur ou une excitation dangereuse chez la population.
Article 331-2
Tout représentant des forces de l'ordre a habilité de punir un trouble à l'ordre public sans appel au tribunal.
Article 331-3
Une personne jugée coupable de trouble à l'ordre public est punissable d'une amende de 100 florins et de 2 jours d'emprisonnement.
Article 331-4
Une personne jugée coupable de trouble à l'ordre public ayant causé des dégâts aux gens, ou à la propriété de tout un chacun, sans intention de causer ces dégâts, est punissable d'une amende de 3000 florins et d'une peine de prison de 2 mois.
Article 360-1
L'achat ou la récolte de dimérite, n'est permise qu'avec l'agrément écrit de l'Ordre des Mages.
Article 360-2
La possession de dimérite, sa quantité, ainsi que sa forme et l'usage que l'on en fait, doit être communiquée aux autorités.
- Articles sur les crimes:
Article 45-1
Celui qui conspire contre l'empereur, ses représentants ou contre les intérêts de Nilfgaard, qui conspire avec un ennemi de Nilfgaard, se rend coupable de haute trahison et encoure la peine de mort par pendaison.
Article 45-2
Celui qui, en connaissance de cause, porte assistance d'une quelconque manière à un individu s'étant rendu coupable de haute trahison, ou ne le dénonce pas, se rend complice et est également coupable de haute trahison.
Article 45-3
Une personne jugée coupable d'instigation à la révolte populaire est également coupable de haute trahison.
Article 45-4
Toute personne participant à la révolte est également coupable de haute trahison, et est punissable d'une peine adaptée à l'ampleur de sa participation.
Article 70-1
Insulter, calomnier sa Majesté l'Empereur, sa famille, est punissable de pendaison.
Article 70-2
La famille de l'Empereur comprend ses ancêtres.
Article 70-3
L'atteinte à l'honneur d'une personne connue des gens pour ses hautes valeurs morales, par l'insulte ou la calomnie, est punissable de châtiments corporels variables, jusqu'à 100 coups de fouets, et d'une amende de 5000 florins en faveur de la victime.
Article 70-4
L'atteinte à l'honneur d'une personne par la violence sexuelle, est punie de pendaison.
Article 70-5
L'atteinte à l'honneur d'une personne par l'adultère, est punie de pendaison.
Article 222-3
Les violences ayant entraîné un handicap sévère et permanent, comme la perte d'une main, d'une jambe, de la vue, sont punissables de pendaison et d'une dépouille des biens en faveur de la victime.
Article 235-1 : de l'homicide volontaire :
Le fait de donner volontairement la mort à autrui constitue un meurtre. Il est puni de pendaison.
Article 235-2 :
Le fait de causer, par maladresse, imprudence, inattention, négligence ou manquement à une obligation de prudence ou de sécurité imposée par la loi ou le règlement, la mort d'autrui constitue un homicide involontaire puni d'une amende en faveur de la famille de la victime, et d'une peine de prison d'une durée laissées à l'appréciation du juge impérial selon les circonstances.
En cas de violation manifestement délibérée d'une obligation particulière de prudence ou de sécurité imposée par la loi ou le règlement, les peines encourues sont portées à la prison à vie, ou à la peine de mort selon les circonstances, en plus de l'amende en faveur de la famille de la victime.
Article 331-5
Une personne jugée coupable de trouble à l'ordre public ayant causé des dégâts aux gens, ou à la propriété de tout un chacun, avec intention de causer ces dégâts, est punissable d'une amende de 5000 florins et d'une peine de prison de 6 mois.
Le Code Magique:
- Spoiler:
Le Code Magique régit l'utilisation de la magie sous tout ses aspects: quand et ou peut on l'utiliser, que peut on faire et ne pas faire... Le Code restreint également certaines arcanes de la magie sur des bases religieuses et morales, ce qui est très loin de faire l'unanimité parmi les mages, de ce point de vue, seuls ceux de Loc Grim sont en faveur de ces articles que la Confrérie elle même ne s'acharne pas à faire respecter... La Confrérie des Mages veille sur l'application du Code Magique sous la surveillance des autorités impériales.
Article 1er, de l'enregistrement des mages de l'Empire.
Tout être capable de magie doit se faire connaitre de la Confrérie des Mages et communiquer nom, prénom, lieu de résidence et justifier d'un diplôme ou d'une certification d'un professeur reconnu pour être autorisé à utiliser la magie. La nécessité de justifier d'un diplôme peut être levée pour les Sources, lesquelles doivent également mentionner qu'elles le sont si elles ont pu être identifiées comme telle.Article 1-1, de l'enregistrement des Sources.
Toute personne identifiée comme étant une Source doit se faire connaitre de la Confrérie des Mages dans les plus brefs délais, quelque soit son origine ou son milieu social. Le délai étant conditionné aux moyens de locomotion de la Source concernée.Article 21, de l’enseignement de la magie.
Toute personne enseignant la magie doit être en possession d'un diplôme certifiant que la Confrérie des Mages autorise son activité et le reconnait apte à l'enseignement.Article 24-1, de l'utilisation de la magie en public.
L'utilisation de la magie en public est libre tant qu'elle ne porte pas atteinte à l'ordre public. On donnera pour exemple l'utilisation de sortilèges permettant au mage de s'éclairer la nuit.Article 24-2, de l'utilisation de la magie en privé.
L'utilisation de la magie en privé est libre quelque soit l'usage qui en est fait tant qu'il reste dans le cadre des magies autorisées. Cet alinéa est conditionné au fait que la magie utilisée ne porte pas atteinte au bien d'autrui ou à la communauté, ceci d'une quelconque manière.Article 34, des activités commerciales magiques.
Tout mage exerçant une activité professionnelle basée sur ses capacités de mage (enchantement, livraison, réparation...) doit faire enregistrer son commerce auprès des autorités locales.Article 36, des zones d’exercice de la magie.
Toute expérience magique doit être sécurisée de manière à n'endommager ou ne blesser rien ni personne. Les expériences les plus dangereuses doivent être menées loin des zones d'habitation. Cela inclue les portails qui doivent être ouverts à l'extérieur des villes.Article 47, des magies interdites.
Sont déclarées comme "Magies Interdites" ou "Arts Sombres" les arcanes suivantes: Animation des Morts, Destruction du VivantArticle 53, des magies de l'esprit.
L'utilisation de la magie dite de l'esprit est interdite en dehors des dispositions prévues dans les articles 451-1 et 451-2 du Code Pénal
Article 51, des expériences magiques sur le vivant.
La conjuration de créatures et les expériences qui sont faites sur ces dernières ainsi que sur les humains ne doivent pas éxcéder ce qui est permis par les bonnes moeurs. Toute infraction résultera en la saisie ou la destruction des travaux ainsi que du matériel en cause.Crimes magiques:
Article 95,
La procréation incluant au moins un être doué de magie est passible de la prison à perpétuité.Article 97-1, du non enregistrement d'un mage.
L'utilisation non déclarée de la magie est passible de la prison d'une durée variable selon l'utilisation qui en a été faite, ainsi que de l'obligation du port de bracelets en diméritium.Article 97-2, du non enregistrement d'une Source.
Une Source ne se déclarant pas aux autorités est passible d'une peine de prison d'une durée variable selon le contexte.Article 98-1, de la fausse monnaie magique.
La création magique de fausse monnaie constitue un crime de lèse majesté et est passible de la peine de mort.Article 98-2
La vente de contrefaçons magiques est punie d'une peine de prison variable selon le préjudice subi par la victimeArticle 99, de l'enseignement illégal de la magie.
L'enseignement illégal de la magie telle que décrite dans l'article 21 du présent code est passible de la prison à perpétuité.Article 100, de la pratique des arts sombres.
La pratique des magies catégorisées comme interdites est passible de la prison à perpétuité ou de la peine de mort selon l'utilisation qui en aura été faite.Article 101, de l'enseignement des arts sombres.
L'enseignement des magies interdites est puni de la peine de mort.Article 104, de la pratique illégale de la magie de l'esprit.
Celui qui utilise la magie de l'esprit en dehors du cadre prévu par la loi encourt la prison à perpétuité.Article 107, du changement d'apparence.
Changer d'apparence afin de se soustraire au regard des autorités est passible d'une peine de prison variable
- Différents Arrêtés:
Arrêt du tribunal Magique, dit arrêt Moroi le Fou
Animer une statue dans une ville pour se déplacer sur le dos de cette dernière constitue une utilisation abusive de la magie, un trouble à l'ordre public ainsi qu'une violation de la propriété de l'Empire.Arrêt du tribunal Magique, dit arrêt Zelgroff le Mirifique
Créer un orbe lumineux géant au dessus d'une zone habitée de manière à simuler le soleil en pleine nuit constitue un trouble à l'ordre public.Arrêt du tribunal Magique, dit arrêt Ronor le Hargneux.
Pousser son voisin dans un portail sans son consentement constitue une mise en danger de la vie d'autrui, une utilisation abusive de la magie ainsi qu'un trouble à l'ordre public.Arrêt du tribunal Magique, dit arrêt Renaé le Séducteur.
Prendre l'apparence d'un autre homme dans le but d'avoir des relations charnelles avec l'épouse de ce dernier constitue une utilisation abusive de la magie, une usurpation d'identité ainsi qu'une infraction aux bonnes mœurs.Arrêt du tribunal Magique, dit arrêt Eain le Penaud.
Un changement d'apparence visant à rendre son apparence plus harmonieuse et ne modifiant pas l'essence de l'identité du mage ne constitue pas une infraction au Code Magique. En cela que ledit changement n'a pas pour but de rendre impossible l'identification du mage.Le Traité sur les Sorceleurs:
- Spoiler:
Devoirs des Sorceleurs envers l'Empire:
Article 1er,
Les sorceleurs doivent accomplir leur mission de chasse aux monstres dès la fin de leur formation et ce jusqu'à la fin de leur vie.Article 1-1,
Les sorceleurs servent l'empire, et doivent lui répondre et obéir si nécessaire.Article 2,
Les sorceleurs ne peuvent posséder ni terre, ni habitation privée, ni accéder au mariage.Article 3,
Remplir des contrats de sorceleurs est l'unique travail de ces derniers, ils ne peuvent prétendre occuper un autre emploi que celui auquel ils ont été formés.Article 4,
Des dérogations à l'obligation de chasse peuvent être obtenues dans certaines conditions (blessure invalidante, formation officielle, entrée dans l'armée).Article 5,
L'article 3 ne s'applique pas en cas d'entrée dans l'armée d'un sorceleur.Article 6,
L'infraction aux articles précédents peut mener le sorceleur à la prison, ou à la peine capitale si il refuse de remplir son devoir.
Article 7,
Le sorceleur par sa condition, a un honneur moins grand que le reste de la population. La présomption de légitime défense ne s'applique pas au sorceleur, dans les cas d'insultes.Devoirs de l'Empire envers les Sorceleurs:
Article 8,
L'Empire doit former et protéger les sorceleurs, ce qui inclue subvenir à leurs besoins, du début jusqu'à la fin de leur formation.Article 9,
L'Empire et ses forces armées doivent en toutes circonstances faciliter au mieux le travail des sorceleurs, ainsi ne sont ils pas concernés par les diverses obligations de laissez passez et peuvent passer les zones interdites d'accès au public si leur mission les y oblige.Article 10,
L'Empire et ses forces armées doivent protéger les sorceleurs des éventuels conflits qui pourraient éclater avec la population civile.
Article 1er issu de l'édit de mai 1381,
Les sorceleurs sont libérés de leurs droits et devoirs envers l'Empire au bout de cinquante années à son service.
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