- Maître du jeu
LES SORTS
Mar 28 Avr - 20:27
Nous listerons ici la plupart des sorts de Continentem. Certains peuvent être gardés secrets bien sûr.
Avant de plonger dans le vif, il est bon de rappeler que les sorts ont une puissance intrinsèque limitante. C'est à dire qu'ils ont une amplitude maximale, non influencées par la puissance du mage. Par exemple, une boule de feu niveau novice, ne deviendra pas une météorite si lancée par un maître en la matière. Inutile de préciser que cela n'a rien à voir avec la magie libre, puisqu'en magie libre on ne lance pas de sorts à proprement parler.
Échouer un sort peut avoir de graves conséquences négatives, selon le sort et selon le mage. Les malédictions par exemple, sont éminemment difficiles à lancer (il faut une justification béton, un post RP conséquent, un double roll minimum avec haut seuil etc), et tenter de maudire, aura pour conséquence dans la plupart des cas : le néant total, mais le risque de se prendre un contrecoup terrible existe, et est au dessus du taux de réussite. Et même une réussite dans ce genre de cas, peut être à double tranchant... Les conséquences négatives des sorts sont en outre alimentées par le manque de mana, la fatigue mentale voire physique, ou même le trouble mental/psychologique.
Aussi, dans les conditions d'avoir le niveau suffisant dans l'Arcane, et par tranches de 20 AM supplémentaires, le temps d'apprentissage d'un sortilège sera divisé par deux. N'oubliez pas que les sorts peuvent nécessiter plusieurs maîtrises d'arcanes.
Concernant la création de sort :
Chaque sort sera listé sur ce post dans un ordre alphabétique, avec les hyperliens menant à la fiche du sort. Ces fiches seront établies selon le format en vigueur. À cet égard, sachez que certains sorts peuvent être groupés dans un seul post, s'ils vont ensemble comme le kit "Kinési lévita-accia-repulsa-manipula" posté sur le discord.
Puisqu'il est impossible de créer tout les sorts existant, on utilise ce système pour déterminer qui peut faire quoi:
Et ce tableau:
SOMMAIRE :
Luxis
Ignitus Bomba
Oris Reflexio
Igno Fulgur
Création du débutant
Moindre bouclier
Bouclier commun
Moindre barrière
Inpulsa Potens
Sortilège d'analyse
Boule de feu de l'apprenti
Supernova
Lumière du novice
Petite poussée
Envoi de roche
Projectiles nés du sol
Piques de roche
Appel illusoire
Douleur fantome
Mur de roche
Attaque souterraine
Projection
Tir d'eau
Blocage télékinésique
Tir foudroyant
Lame d'air
Accélération (non appris en école)
Orbe du vide
Avant de plonger dans le vif, il est bon de rappeler que les sorts ont une puissance intrinsèque limitante. C'est à dire qu'ils ont une amplitude maximale, non influencées par la puissance du mage. Par exemple, une boule de feu niveau novice, ne deviendra pas une météorite si lancée par un maître en la matière. Inutile de préciser que cela n'a rien à voir avec la magie libre, puisqu'en magie libre on ne lance pas de sorts à proprement parler.
Échouer un sort peut avoir de graves conséquences négatives, selon le sort et selon le mage. Les malédictions par exemple, sont éminemment difficiles à lancer (il faut une justification béton, un post RP conséquent, un double roll minimum avec haut seuil etc), et tenter de maudire, aura pour conséquence dans la plupart des cas : le néant total, mais le risque de se prendre un contrecoup terrible existe, et est au dessus du taux de réussite. Et même une réussite dans ce genre de cas, peut être à double tranchant... Les conséquences négatives des sorts sont en outre alimentées par le manque de mana, la fatigue mentale voire physique, ou même le trouble mental/psychologique.
Aussi, dans les conditions d'avoir le niveau suffisant dans l'Arcane, et par tranches de 20 AM supplémentaires, le temps d'apprentissage d'un sortilège sera divisé par deux. N'oubliez pas que les sorts peuvent nécessiter plusieurs maîtrises d'arcanes.
Concernant la création de sort :
CRÉATION DE SORT
Un personnage peut créer un sort à partir du moment où il a accès à la magie libre (ce n'est donc pas donné). Il faut ensuite connaître le rituel de création, en général apprit dans les grandes écoles de magie, mais pas que. Ces deux conditions réunies, il faut désormais la dernière : trouver un lieu de pouvoir éteint (plus simple que de trouver un éveillé), et donc insérer dans le Chaos via la stèle liant le monde au Chaos, l'idée du sortilège. La formule, la forme, ce que l'on imagine, l'intention. Il est évident que le processus de création est long, car il faut que le personnage établisse son sortilège, que tout soit clair dans son esprit (cela peut prendre plusieurs mois voire années). Cela de fait, votre création aura un lien éternel avec le Chaos, et la formule sera comme la clef permettant d'atteindre le trésor que vous avez mit à disposition de tous (éventuellement).
Chaque sort sera listé sur ce post dans un ordre alphabétique, avec les hyperliens menant à la fiche du sort. Ces fiches seront établies selon le format en vigueur. À cet égard, sachez que certains sorts peuvent être groupés dans un seul post, s'ils vont ensemble comme le kit "Kinési lévita-accia-repulsa-manipula" posté sur le discord.
Puisqu'il est impossible de créer tout les sorts existant, on utilise ce système pour déterminer qui peut faire quoi:
- Les capacités magique par niveau d'Arcane:
Création de l'Inerte:
Novice: Création de matière simple (bois, roche, terre, argile, fer, tissu...), de fluides simples (eau, lait) et de particules basiques (lumière). Petite quantité (tient dans la main). Formes simples (cube, sphère, disque, tube...)
Apprenti: Création d'alliages et de mélanges (acier, boue) et de réactions (feu). Quantité moyenne (tient dans un seau). Formes peu élaborées (couteau ou épée avec garde et lame très simples)
Confirmé: Création de plasma instable (foudre) et de gaz (air). Grande quantité (Rocher dépassant légèrement la taille d'un homme). Formes élaborées (Hallebarde, épée à garde ornée, roue)
Expert: Création d'état différent (glace, lave...) Très grande quantité (Rocher pouvant écraser un petit groupe de personnes). Formes complexes (mécanismes simples, armures)
Maître: Création de matières inexistantes (devront être créées théoriquement au préalable). Taille gigantesque (peut toucher un grand groupe de personnes)Création du vivant:
Novice: Conjuration de très petits animaux (oiseaux). Durée faible (quelques secondes à une-deux minutes)
Apprenti: Conjuration de petits animaux (petits chiens, chèvres). Durée moyenne (quelques minutes jusqu'à une heure)
Confirmé: Conjuration d'animaux moyens, et de certains monstres (chien, chat, nekkers, chevaux). Durée élevée (jusqu'à une heure)
Expert: Conjuration de gros animaux (ours, requins...). Durée très élevée (jusqu'à une journée entière).
Maître: Conjuration d'animaux inconnus (doivent être créé théoriquement au préalable) ainsi que de gros monstres (griffons). Durée incalculable (plusieurs jours jusqu'à une semaine)
Transmutation:
Novice: Transmutation de matière simple (bois, roche, terre, argile, fer, tissu...)
Apprenti: Transmutation d'alliages et de mélanges (acier, boue)
Confirmé: Transmutation de fluides simples (eau, lait)
Expert: Transmutation d'un état différent (glace en eau et inversement)
Maître: Transmutation de matière inconnue (doit être découverte théoriquement au préalable)Transfiguration:
Novice: Transformer un petit élément de la cible (taille d'un doigt). Espèce proche (exemple: humain vers singe mais pas vers chien). Petite cible (souris)
Apprenti: Transformer la moitié d'un membre. Cible de la taille d'un chien.
Confirmé: Transformer un membre. Espèce éloignée. Cible de la taille d'un chien.
Expert: Transformer tout le corps en une espèce proche. Cible de la taille d'un humain.
Maître: Transformer le corps (tout ou partie) en une espèce totalement différente. Affecte les créatures plus grosses qu'un humain.Métamorphose:
Novice: Métamorphose dans une matière simple (bois, roche, terre, argile, fer, tissu...)
Apprenti: Métamorphose dans des alliages et de mélanges (acier, boue)
Confirmé: Métamorphose dans des fluides simples (eau, lait)
Expert: Métamorphose dans un état différent (glace en eau et inversement)
Maître: Métamorphose dans une matière inconnue (doit être découverte théoriquement au préalable)Biomagie:
Novice: Accélère légèrement la coagulation du sang, permet d’engourdir légèrement un membre, permet de réduire la fièvre…
Apprenti: Permet de refermer de petites plaies, permet une anesthésie après un certain temps de canalisation.
Confirmé: Permet d’instantanément coaguler le sang, permet de refermer des plaies en quelques secondes, permet de ressouder des os brisés en un point précis, peut faire totalement perdre la sensation d’un membre, actions légères sur les défenses immunitaires
Expert: Permet d’endormir instantanément quelqu’un, permet de reconstruire des os brisés en plusieurs morceaux, capable de grandement stimuler la défense immunitaire, permet de grandement stimuler l’organisme (création d'hormones entre autres), actions légères sur l'état général par action sur les protéines (fatigue etc), limite les rejets en cas d'intrusion d'un corps étranger, permet de légèrement déformer le corps (affaiblir/renforcement des os etc).
Maître: Accès aux mutations, permet de surbooster la défense immunitaire, actions sur les organes vitaux si canalisé
Psychokinétie:
Novice: Déplacer de petits objets, les envoyer avec une force faible. Petites ondes de choc
Apprenti: Soulever et déplacer des objets moyennement imposants/lourds (tonneau), les envoyer avec une force respectable (capable d’assommer quelqu'un). Petites ondes de choc. Lever une petite barrière
Confirmé: Objets lourds / imposants. Plusieurs objets à la fois. Les envoyer avec une grande force (peut tuer quelqu'un sur le coup, ou pour le tuer direct en le balançant). Peut manipuler un corps humain (l'arrêter, le balancer). Ondes de choc moyennes. Lever une barrière moyennement puissante. Constriction/pression assez puissante pour tuer. Manipulation de gravité légère.
Expert: Objets très lourds très imposants. Force d'envoi très puissante (peut découper quelqu'un). Peut agir sur un groupe d'êtres humains (5-7 personnes). Grosses ondes de choc. Barrière puissante. Manipulation avancée de la gravité.
Maître: Objets énormes. Force d'envoie démentielle (soumise à la taille de l'objet évidemment). Peut agir sur une large zone (écraser la moitié d'une place). Énormes ondes de choc (peuvent affecter le terrain. Ex: vaporiser plusieurs maisons est possible). Barrières très puissantes.Magie de l'Esprit:
Novice: Influer sur le comportement d'un animal.
Apprenti: Télépathie à moyenne distance (quelques mètres)
Confirmé: Placer un animal sous son contrôle. Télépathie à longue distance (une dizaine de kilomètres)
Expert: Influencer les sentiments et les décisions d'une créature intelligente. Savoir si quelqu'un ment...
Maître: Placer une créature intelligente sous son contrôle pendant quelques heures. Lire en l'esprit de quelqu'un.Illusion:
Novice: Créer des sons et des odeurs factices à peu près crédibles
Apprenti: Créer des images simples (image fixe) à peu près crédibles.
Confirmé: Créer des images complexes, des sons, des odeurs factices crédibles. Affecte le toucher de manière lacunaire. Effacer le son et les odeurs.
Expert: Créer des illusions complexes (scène entière), effacer l'image (à l'échelle d'un groupe de quelques personnes)
Maître: Effacer des bâtiments entiers ou un grand groupe de personnes.
Enchantement de l'Inerte:
Novice: Capacité d'enchanter avec l'effet d'une arcane mineure du niveau du lanceur
Apprenti: Capacité d'enchanter avec l'effet d'un sortilège du niveau du lanceur (si cela ne fait pas dépasser les Points De Charge)
Confirmé: Capacité d'utiliser l'enchantement scriptural. Capacité d'utiliser les enchantements liés.
Expert: Les enchantements apposés coûtent moins 1 point de charge chacun. Bonus de 20 aux enchantements.
Maître: L’enchantement scriptural et les enchantements liés coûtent chacun 2 points de charge en moins (se cumule avec les bonus précédents). Bonus de 20 aux enchantements.Enchantement du vivant:
Novice: Uniquement théorique
Apprenti: Permet d'enchanter une petite partie d'un corps (une main, un oeil) avec l'effet d'une arcane mineure que le lanceur est capable d'utiliser
Confirmé: Capacité d'enchanter une partie moyenne d'un corps (un membre) avec l'effet d'un sort que le lanceur est capable d'utiliser
Expert: Capacité d'enchanter la moitié d'un corps et de lier les enchantements
Maître: Capacité d'enchanter le corps entier
Animation de l'inerte:
Novice: Permet de doter un objet d’une capacité à répondre à un ordre simple (avance, recule, rugit, autre) L’objet peut vaguement bouger, trembler.
Apprenti: Permet de doter un objet d’une capacité à exécuter des ordres simples. L’objet jouie alors d’une capacité de raisonnement très basiques et peut bouger de manière grossière, comme un bébé. Peut remplir une fonction simple
Confirmé: Permet de doter un objet d’une intelligence animale. L’objet en question est alors capable de répondre à des ordres plus complexes et a une capacité de mouvement correcte bien que peu précise (sauf si il est conçu pour un acte spécifique auquel cas il pourra être précis, par exemple une corde enchantée seulement pour former un nœud sur sa victime).
Expert: Permet de doter un objet d’une intelligence humaine mais l’objet en question est en aucun cas capable de développer une identité propre en dehors de celle forgée par le créateur. L’objet est capable de répondre à des ordres complexe et possède une certaine autonomie. Il est aussi agile que n’importe quel être humain normal si il dispose d’une enveloppe qui lui permette une telle liberté d’action.
Maître: capable de créer une intelligence humaine. Cette dernière est capable de ressentir des ersatz de sentiments. L’objet est capable d’apprendre et de répondre à des ordres en toute autonomie, devenant apte à faire des choix adaptés pour répondre aux ordres donnés par son maître.Animation des morts:
Novice: Uniquement théorique
Apprenti: Uniquement théorique
Confirmé: Permet de réanimer temporairement un petit animal qui aura à peine ses anciennes facultés
Expert: Permet de réanimer temporairement un animal de taille moyenne qui aura à peine ses anciennes facultés, ou un petit animal qui aura toutes ses facultés
Maître: Permet de réanimer une créature intelligente sur une courte période, il ne sera qu'une coquille vidée de son âme et souffrira de sa réanimation. Il aura en revanche ses souvenirs.
Téléportation de l'Inerte:
Novice: Uniquement théorique
Apprenti: Possibilité de téléporter un objet sur une courte moyenne (quelques mètres). Taille d'un couteau.
Confirmé: Possibilité de téléporter un objet sur une distance moyenne (quelques dizaines de mètres). Taille d'une épée.
Expert: Possibilité de téléporter l'objet sur une grande distance (quelques centaines de mètres). Taille d'une grosse malle
Maître: Possibilité de téléporter l'objet sur une très grande distance (quelques kilomètres). Taille d'un gros rocher.Téléportation du vivant:
Novice: Uniquement théorique
Apprenti: Uniquement théorique
Confirmé: Permet de lever un portail menant à un endroit situé non loin de là (quelques dizaines de mètres maximum)
Expert: Permet de lever un portail menant à un endroit situé loin de là (quelques kilomètres)
Maître: Permet l'auto téléportation sur une courte distance (reste coûteuse et dangereuse), permet l'ouverture de portails sur de grandes distances (d'une province à l'autre).Interversion de l'Inerte:
Novice: Uniquement théorique
Apprenti: Permet d'intervenir deux petits objets (couteau). Très courte distance (quelques centimètres)
Confirmé: Permet d'intervenir deux objets moyens (épée). Distance moyenne (quelques mètres)
Expert: Permet d'intervertir deux objets relativement gros (coffre). Distance respectable (jusqu'à 20 mètres)
Maître: Permet d'intervertir deux gros objets (gros rocher). Grande distance (jusqu'à là ou va la vue)Interversion du vivant:
Novice: Uniquement théorique
Apprenti: Uniquement théorique
Confirmé: Permet d'intervertir deux petits animaux (petit chien, nekker). Courte distance (quelques mètres)
Expert: Permet d'intervertir deux êtres humains et équivalents. Distance moyenne (dix mètres max)
Maître: Permet d'intervertir deux êtres de la taille d'un gros animal (ours)
Destruction de l'Inerte:
Novice: Permet de détruire une petite quantité de matière (caillou). Concerne les matières les plus simples (bois, terre, pierre)
Apprenti: Détruit une quantité moyenne de matière (de la taille d'un bol ou d'une assiette). Alliages.
Confirmé: Détruit une grande quantité de matière (taille d'une porte). Matières complexes (plasma, feu)
Expert: Détruit les matières les plus denses et les plus volatiles. Grande quantité (de la taille d'un gros rocher)
Maître: Taille d'une maisonDestruction du vivant:
Novice: Détruit une petite couche de peau ou de poils sur une petite surface
Apprenti: Détruit la peau sur une surface moyenne (plus petit qu'une main)
Confirmé: Détruit les muscles et la chair. Surface: moitié d'un membre.
Expert: Peut détruire l'os, et donc un membre en entier.
Maître: Peut détruire une grande partie d'un corps, voire le corps entier.
Et ce tableau:
- Spoiler:
SOMMAIRE :
Luxis
Ignitus Bomba
Oris Reflexio
Igno Fulgur
Création du débutant
Moindre bouclier
Bouclier commun
Moindre barrière
Inpulsa Potens
Sortilège d'analyse
Boule de feu de l'apprenti
Supernova
Lumière du novice
Petite poussée
Envoi de roche
Projectiles nés du sol
Piques de roche
Appel illusoire
Douleur fantome
Mur de roche
Attaque souterraine
Projection
Tir d'eau
Blocage télékinésique
Tir foudroyant
Lame d'air
Accélération (non appris en école)
Orbe du vide
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Sam 2 Mai - 18:59
LUXIS
DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : MAGIE FORMULÉE
ARCANE(S) : CRÉATION INERTE + PSYCHOKINÉSIE
C'est un sortilège créé il y a des siècles, par un jeune mage du nom de Noctis. Le Luxis est un petit sort gadget permettant d'invoquer une source de lumière, elle flotte autour du lanceur, et ce dernier peut plus ou moins la manipuler. C'est un sort très connu, très répandu, bien qu'il en existe des variantes. Le sort peut-être annulé par la simple volonté du lanceur.CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 5 PM
RANGS D'ARCANES REQUIS : /
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS : Quelques jours
COÛT EN MANA :1 Mana/Minutes
COÛT EN PDT :3 PDTEFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE
- RÉUSSITE : 5
Le Luxis est après l'apprentissage, un sort pratiquement impossible à rater.CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
PAS DE CONTRECOUPS
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Lun 4 Mai - 18:38
IGNITUS BOMBA
DESCRIPTIONSTYPE DE SORT : Magie formulée, informulée à haut niveau
ARCANE(S) : CRÉATION INERTE + PSYCHOKINÉSIE
VITESSE : 50
Une combustion est créée près de la main et maintenue sous pression par psychokinésie, puis rapidement envoyée dans une direction à haute vitesse. Une perturbation dans le maintien psychokinétique peut la faire exploser plus tôt que prévu. C'est en cela un sort très dangereux pour le lanceur, qui ne doit pas chercher à trop l'infuser en puissance, au risque de le subir avant son ennemi. L'auteur est inconnu, mais c'est un sort parfois apprit aux jeunes mages excellant dans les domaines concernés, et voulant apprendre à se défendre. Les livres apprenant ce sort, ne se trouvent pas dans les bibliothèques générales des académies, mais dans les sections réservées, accessibles qu'avec autorisation.
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 100
RANGS D'ARCANES REQUIS : CONFIRMÉ CRÉATION INERTE; CONFIRMÉ PSYCHOKINÉSIE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :2 MOIS
COÛT EN MANA : 10 MANA
COÛT EN PDT : 20 PDT
EFFETS ET SEUILS DE REUSSITE
- ÉCHEC VARIABLE : 4-150 : les flammes se dissipent, ne se créent pas, simples étincelles, etc (crescendo)
- RÉUSSITE VARIABLE : 151-199 : le sortilège est réussi, il peut aisément tuer, arracher un membre, + brûler gravement, peut mettre le feu à la matière inflammable
- RÉUSSITE MAXIMALE : 200+ : le sortilège ne peut pas être mieux réussi, il peut à l'impact, séparer en deux un cheval, briser un mur de pierre.
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
RETOUR DE FLAMMES :
Sur un échec critique (roll 1-3 ou moins), alors qu'on n'a pas la PM nécessaire, ou que l'on est à court de mana, le sortilège peut exploser dans la main, brûler sévèrement le personnage, voire lui faire perdre doigts, main.
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Lun 4 Mai - 19:37
oris reficio
DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : Magie rituelle, potentiellement formulée si le lanceur est assez puissant
Enseigné dans les écoles de guérisseurs, ce sort de guérison de niveau intermédiaire permet de ressouder les os, pourvu que ces derniers ne soient pas trop endommagés et que les deux morceaux d’os brisés soient suffisamment proches l’un de l’autre, évitant ainsi à la victime des mois de longue convalescence.
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 70
RANGS D'ARCANES REQUIS : Confirmé : restauration
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS : 3 mois
COÛT EN MANA : 50 PM
COÛT EN PDT :Inutilisable en combat
SEUIL DE ROLL
- NOM DE L'EFFET:
100 PM : Permet de ressouder grossièrement un os simple brisé au pris d’une perte de mobilité et d’un léger alourdissement de l’os
120 PM : Permet de ressouder un os plus complexe, tel une rotule.
150 PM : Permet de ressouder un os fracturé en plusieurs morceaux de taille moyenne et d’altérer la structure d’un os existant
180 PM : Permet de recréer une partie de l’os brisé.
200 PM : Permet de recréer un os
220 PM : Permet de recréer de la moëlle et ainsi soigner les infirmités autrement irrémédiables comme un sectionnement de la moëlle épinière.
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
Os de verre:
Manque de mana ou mauvais roll: L’os est particulièrement fragile et susceptible de rompre à tout moment, peut être particulièrement dangereux pour le blessé, surtout si l’os en question se trouve proche d’un organe vital.
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Lun 4 Mai - 23:43
IGNO FULGUR
DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : FORMULÉ, INFORMULÉ À HAUT NIVEAU
ARCANE(S) : CRÉATION INERTE + PSYCHOKINÉSIE
VITESSE : 100
Igno Fulgur est un sort de haut niveau, à la puissance remarquable. Il permet de compresser une explosion, et la déclencher, envoyant alors ce qui à l’œil nu ressemble à un trait de flamme, tant le projectile est rapide. Le plasma est si chaud, et si rapide, qu'il est capable de percer même l'acier. Tout comme l'Ignis Bomba, il n'est pas enseigné dans un cursus normal, et son auteur a été depuis longtemps oublié.
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 150
RANGS D'ARCANES REQUIS : MAÎTRE CRÉATION + EXPERT PSYCHOKINÉSIE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS : 3 MOIS
COÛT EN MANA : 20 MANA
COÛT EN PDT : 20 PDT
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE
- ÉCHEC VARIABLE : 4-199 les flammes se dissipent, ne se créent pas, simples étincelles, etc (crescendo)
- RÉUSSITE VARIABLE : 200-249 le sortilège est réussi. Dans un diamètre d'un poing, il peut percer la pierre aisément, même une armure en acier. L'impact brise sans mal les os, brûle, met le feu etc.
- RÉUSSITE MAXIMALE : 250+ le sortilège ne peut pas être mieux réussi. Il perce aisément des armures en plates, et le torse entier d'un homme en lui brûlant les entrailles.
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
RETOUR DE FLAMMES :
Ne pas avoir les conditions requises à l'utilisation du sortilège ou un manque de mana, couplé à un mauvais roll, peut causer des blessures ou autres problèmes au lanceur. Il peut se brûler, perdre une main, ou pire encore.
- INFO MJ:
- Voici une vidéo pour avoir un aperçu visuel du sortilège : https://youtu.be/dHfQYGGUS4U?t=302
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Sam 13 Juin - 18:33
Création du débutant
AN CLAAET
DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : FORMULÉ
ARCANE(S) : CRÉATION INERTE
VITESSE : /
Permet de faire apparaître une petite quantité d'un élément simple (bois, fer) dans les mains du lanceur en utilisant le nom elfique de l'élément souhaité dans la formule.
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 20
RANGS D'ARCANES REQUIS : NOVICE CREATION INERTE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS : QUELQUES JOURS
COÛT EN MANA : 3 MANA
COÛT EN PDT : 5 PDT
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE
- ECHEC: 31-79 Rien n'est produit, ou en très petite quantité
- REUSSITE: 80 et au delà Le sortilège est réussi, le mage génère une petite quantité de matière
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Mar 16 Juin - 13:37
Moindre bouclier
(An Aldelled)DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : PSYCHOKINESIE
Un sortilège fait pour les débutants, lève un petit bouclier magique devant soit (et uniquement devant soit) capable d'arrêter les petits sortilèges et les attaques physiques.
Le roll détermine les PV du bouclier, chaque sort ou attaque la heurtant lui ôte un nombre de PV égal à son efficacité.
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 60
RANGS D'ARCANES REQUIS :APPRENTI PSYCHOKINESIE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :UNE SEMAINE
COÛT EN MANA :10 MANA (au lancement) 1 MANA par tour (pour maintenir dans l'état existant) 5 MANA (pour régen son bouclier en début de tour)
COÛT EN PDT :5PDT
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE
- ECHEC 0-61 : Le bouclier ne se lève pas
- REUSSITE : 62-159 : Le bouclier se lève, son efficacité étant ses PV
- REUSSITE SUBLIME: 160 et au delà = le bouclier annulera les sorts dont l'efficacité est à moins de 140, le tout sans subir de dégâts
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
Aucun
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Mar 16 Juin - 15:50
Bouclier Commun
(Coo'len aldelled)DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : PSYCHOKINESIE
Un sortilège fait pour les mages confirmés, lève un bouclier magique devant soit (et uniquement devant soit) capable d'arrêter les sortilèges les plus communs et les attaques physiques.
Le roll détermine les PV du bouclier, chaque sort ou attaque la heurtant lui ôte un nombre de PV égal à son efficacité.
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 100
RANGS D'ARCANES REQUIS :CONFIRME PSYCHOKINESIE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :UNE SEMAINE
COÛT EN MANA :20 MANA (au lancement) 2 MANA par tour (pour maintenir dans l'état existant) 10 MANA (pour régen son bouclier en début de tour)
COÛT EN PDT :5 PDT
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE
- ÉCHEC 0-99 : Le bouclier ne se lève pas
- RÉUSSITE : 100-194 : Le bouclier se lève, son efficacité étant ses PV
- RÉUSSITE SUBLIME: 195-199= le bouclier annulera tous les sorts dont l'efficacité est à moins de 170, le tout sans subir de dégâts
- RÉUSSITE PARFAITE: 200= le bouclier renverra les sorts dont l'efficacité est à moins de 170, le tout sans subir de dégâts
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
Aucun
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Mar 16 Juin - 15:55
Moindre barrière
(An qoindelled)DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : MAGIE FORMULÉE
ARCANE(S) : PSYCHOKINESIE
Un sortilège pour les débutants ayant toutefois un peu d'expérience. Permet de lever une barrière tout autour de soit pour se protéger soit et autrui (maximum 2 personnes en plus du lanceur)
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 80
RANGS D'ARCANES REQUIS :APPRENTI PSYCHOKINESIE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :DEUX SEMAINES
COÛT EN MANA :15 MANA (au lancement) 1 MANA par tour (pour maintenir dans l'état existant) 7 MANA (pour régen son bouclier en début de tour)
COÛT EN PDT :8 PDT
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE
- ECHEC 0-61 : La barrière ne se lève pas
- REUSSITE : 62-159 : La barrière se lève, son efficacité étant ses PV
- REUSSITE SUBLIME: 160 et au delà = la barrière annulera les sorts dont l'efficacité est à moins de 140, le tout sans subir de dégâts
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
Aucun
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Mar 30 Juin - 0:04
Inpulsa PotensDESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : MAGIE FORMULÉE
ARCANE(S) : PSYCHOKINÉSIE
VITESSE : /
Inpulsa Potens, est un sort de psychokinétie de niveau expert. Il consiste en l'envoie d'une onde de choc pouvant embarquer plusieurs personnes (5-6), avec une violence impressionnante.
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 130
RANGS D'ARCANES REQUIS :EXPERT PSYCHOKINÉTIE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :2 MOIS
COÛT EN MANA :10
COÛT EN PDT :10
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITEÉCHEC : 1-179
RÉUSSITE VARIABLE : 180-219 envoie valser les cibles sur plusieurs mètres, peut causer de sérieux dégâts voire tuer si l'on "retombe" mal, mais pas de grands dégâts à l'impact, bien qu'il soit possible d'enfoncer une porte, un mur fragile etc.
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Mar 30 Juin - 18:19
Sortilège d'analyse
(Glaessea Va'aati)DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : Formulée
ARCANE(S) : ENCHANTEMENT DE L'INERTE
VITESSE :
Permet d'analyser une zone, un être pour y déceler un enchantement ou toute autre information (puissance, race [permet de distinguer un vampire supérieur à un humain à haut niveau])
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 75
RANGS D'ARCANES REQUIS :NOVICE - MAITRE ENCHANTEMENT INERTE + VISION ETHEREE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :3 MOIS
COÛT EN MANA :20 MANA
COÛT EN PDT :Aussi longtemps que maintenu par le lanceur
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITEN'est pas roll avec la PM mais avec D100 + vision éthérée:
- ECHEC: 0-49
- REUSSITE VARIABLE: 50-100: Permet de déceler les enchantements et d'identifier ceux connus jusqu'au niveau Confirmé
- REUSSITE IMPORTANTE:101-150 Permet d'identifier les enchantements jusqu'au niveau Maître ainsi que la puissance d'un mage qui ne la dissimule pas
- REUSSITE TOTALE: 151-200 Permet de déceler la race de la cible ainsi que sa puissance même si la cible la dissimule
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Mar 30 Juin - 18:43
Boule de feu de l'apprenti
(An aenye spar)DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : CREATION INERTE + PSYCHOKINESIE
VITESSE : 35
Une petite boule de feu se forme dans la main du mage et est tirée vers une cible. Provoque une petite explosion à l'impact (quelques dizaines de centimètre de diamètre) pouvant brûler plus ou moins fort sans autre dommage.
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 65
RANGS D'ARCANES REQUIS :APPRENTI CREATION INERTE + APPRENTI PSYCHOKINÉSIE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :1 MOIS
COÛT EN MANA :10 MANA
COÛT EN PDT :7 PDT
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE
- ÉCHEC 0-90
- ÉCHEC ÉTOUFFÉE 91-109: La boule de feu se lancera mais sera limitée à 10 mètres de distance max, la brulure en cas d'impact sera très légère
- RÉUSSITE 110 +: La boule de feu explose sur un diamètre d'une dizaine de centimètres, brûlant les ennemis (sans qu'un seul coup ne soit réellement problématique sur un humain) mais ne faisant pas d'autre dégats
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
DOIGTS QUI BRÛLENT: Si le lanceur manque de mana et fait un mauvais roll, la boule pourra lui exploser dans la main au lancement, la lui brulant par la même occasion.
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Mar 30 Juin - 19:38
Supernova
(Ard Aenye Aedaard)DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : CREATION INERTE + PSYCHOKINESIE
VITESSE : 20
Créé une gigantesque boule de feu au dessus du lanceur qui l'envoie sur sa cible une fois achevée, provoque une explosion de flammes sur une large zone à l'impact, brûlant tout sur son passage bien que l'impact mécanique ne soit pas très élevé. C'est un sort extrêmement dangereux pour le lanceur, le sortilège n'est pas apprit dans le cursus et, à l'instar de l'ignitus bomba, repose dans des livres consignés dans les parties des bibliothèques dont l'accès est soumis à autorisation. Il est conseillé pour diminuer les risques d'utiliser un bâton afin de lancer ce sort
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 170
RANGS D'ARCANES REQUIS :MAITRE CREATION INERTE + EXPERT PSYCHOKINESIE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :1 AN
COÛT EN MANA :50 MANA
COÛT EN PDT :1800 PDT (3 minutes)
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE
- ECHEC DANGEREUX: 0-219: La boule de feu manque de puissance ou n'est pas contrôlée et peut résulter en un contrecoup
- REUSSITE: 220+: La boule de feu prend naissance au dessus du lanceur qui devra la garder dans cette position jusqu'à ce qu'elle soit finie avant de l'envoyer sur ses cibles, l'explosion couvre une vingtaine de mètres de diamètre et brûle grièvement tout ce qu'elle touche dans ce rayon.
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
FLAMMES SAUVAGES: En cas d'échec, la boule de feu peut s'ecrouler sur son lanceur ou exploser pendant que ce dernier l'incante
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Mar 30 Juin - 19:46
Lumière du Novice
(An Aine)DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : CREATION INERTE
VITESSE : /
Un sort généralement appris aux débutants en magie avec le Luxis, provoque un léger flash lumineux pouvant éblouir les êtres aux alentours
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 40
RANGS D'ARCANES REQUIS :NOVICE CREATION INERTE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :1 MOIS
COÛT EN MANA :5 MANA
COÛT EN PDT :4 PDT
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE
- ECHEC: 0-55 Rien ne se passe
- ECHEC VARIABLE 56-79 La lumière est faible, masquant la vision plus qu'éblouissant les adversaires
- REUSSITE 80+ Provoque un flash lumineux qui éblouit les personnes situées dans un rayon de 10 mètres
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Mar 30 Juin - 20:04
Petite poussée
(An spar deirglaess)DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : PSYCHOKINESIE
VITESSE : 35
Un des premiers sorts offensifs appris aux jeunes mages, tire un petit projectile télékinésie qui provoque une petite onde de choc à l'impact, déstabilisant la cible
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 35
RANGS D'ARCANES REQUIS :NOVICE PSYCHOKINESIE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :UN MOIS
COÛT EN MANA :5 MANA
COÛT EN PDT :5 PDT
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITEECHEC: 0-55 Rien ne se passe
ECHEC ETOUFFE: 56-79 L'onde de choc est faible et ne fait pas grand chose
REUSSITE: 80+ Le projectile déstabilise légèrement la cible à l'impact et repousse les petits objets
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Mar 30 Juin - 20:11
Envoi de roche
(An kelard)DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : CREATION INERTE + PSYCHOKINESIE
VITESSE : 40
Un petit morceau de roche est créé dans la main du lanceur avant d'être envoyé rapidement vers la cible
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 60
RANGS D'ARCANES REQUIS :NOVICE CREATION INERTE + APPRENTI PSYCHOKINESIE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :UN MOIS
COÛT EN MANA :10 MANA
COÛT EN PDT :6 PDT
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITEECHEC: 0- 89 Rien ne se passe
ECHEC ÉTOUFFÉ 90-109 Le caillou est trop petit ou pas assez ferme pour tenir l'envoi, ou n'est pas envoyé avec assez de vigueur pour espérer avoir un impact significatif
REUSSITE 110+ Un petit morceau de roche nait dans la main du mage et envoyé vers la cible, peut blesser plus ou moins sévèrement en fonction de la zone d'impact (peut tout au plus étourdir quelques secondes si réussite critique et tir dans la tête)
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Mar 30 Juin - 20:30
Projectiles nés du sol
(Spar'le Glean)DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : RITUELLE
ARCANE(S) : CREATION INERTE / TRANSMUTATION + PSYCHOKINESIE
VITESSE : 40
L'utilisateur pose sa main (ou fait claquer son bâton) sur une surface pour créer 4 excroissances qui deviennent autant de projectiles qui léviteront jusqu'à être envoyés avec force sur la cible. La matière sera la même que la surface touchée si la création inerte est utilisée, ou la matière peut être celle désirée par le mage si il utilise de la transmutation.
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 110
RANGS D'ARCANES REQUIS :APPRENTI CREATION INERTE OU APPRENTI TRANSMUTATION + CONFIRME PSYCHOKINESIE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :2 MOIS
COÛT EN MANA :20 MANA
COÛT EN PDT :30 PDT
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE
ÉCHEC 0-130 Rien ne se passe ou très peu (le sol se lève à peine)
ÉCHEC ÉTOUFFÉ 131+159 Les projectiles sont petits et font peu de dégâts
RÉUSSITE 160+ Quatre projectiles de la taille de deux têtes humaines environ foncent sur la cible, pouvant occasionner des dégâts importants (fractures, commotions etc)
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Mar 30 Juin - 22:06
Pique de roche
(Penalge aen kelard)DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : TRANSMUTATION + PSYCHOKINESIE
VITESSE : 45
Enroule de l'air transmuté en roche sous forme de 3 piques qui sont projetées sur l'adversaire
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 115
RANGS D'ARCANES REQUIS :CONFIRME TRANSMUTATION CONFIRME PYSCHOKINESIE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :2 MOIS
COÛT EN MANA :20 MANA
COÛT EN PDT :20 PDT
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITEECHEC: 0-159 Rien ne se produit, ou trop peu pour causer des dégats
REUSSITE 160+ Des piques de roches sont envoyées sur la/les cibles, causant des dégats de perforation importants pouvant mener à la mort
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Mar 30 Juin - 22:13
Appel illusoire
(Hael Saov)DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : ILLUSION
VITESSE : /
La cible entend un bruit à l'endroit désiré par le lanceur, pouvant ainsi la distraire
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 45
RANGS D'ARCANES REQUIS :NOVICE ILLUSION
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :2 MOIS
COÛT EN MANA :10 MANA
COÛT EN PDT :6 PDT
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITEECHEC: 0-94 La cible n'entend rien
REUSSITE 95+ La cible entend un bruit à l'endroit désiré
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Mar 30 Juin - 22:20
Douleur fantôme
(nalge'éd saov)DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : FORMULEE
ARCANE(S) : ILLUSION
VITESSE : /
Le lanceur est affecté par une douleur illusoire de nature décidée par le lanceur durant une dizaine de secondes, pouvant l'empêcher de combattre ou le distraire
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 115
RANGS D'ARCANES REQUIS :CONFIRME ILLUSION
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :3 MOIS
COÛT EN MANA :15 MANA
COÛT EN PDT :6 PDT
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITEECHEC: 0-149 Rien ne se passe
ECHEC ÉTOUFFÉ 150-164 La cible ressent une légère douleur, mais rien de bien gênant
REUSSITE 165+ La cible ressent une douleur importante, lui occasionnant une perte de concentration et d'efficacité au combat, dure 10 secondes.
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Mar 30 Juin - 23:23
Mur de roche
(Kelard Saled)DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : CREATION INERTE
VITESSE : /
Lève un mur de roche épais d'un demi mètre devant le lanceur, lui permettant de se protéger des attaques physiques et magiques
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 100
RANGS D'ARCANES REQUIS :CONFIRME CREATION INERTE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :1 MOIS
COÛT EN MANA :20 MANA
COÛT EN PDT :30 PDT
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITEECHEC: 0-129 Rien ne se passe
ECHEC ÉTOUFFÉ 130-149 Le mur n'est ni haut ni très épais
REUSSITE 150+ Le mur se lève, et peut encaisser des attaques physiques et magiques
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Mar 30 Juin - 23:28
Attaque souterraineDESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : MAGIE RITUELLE
ARCANE(S) : CREATION INERTE
VITESSE : /
Le lanceur pose sa main sur une surface pour faire voyager la magie dans celle ci jusqu'à la cible, une fois à destination un pic de roche jaillit du sol.
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 110
RANGS D'ARCANES REQUIS :CONFIRME CREATION INERTE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :2 MOIS
COÛT EN MANA :20 MANA
COÛT EN PDT :35 PDT
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE
ECHEC 0-139 Rien ne se passe
ECHEC ETOUFFE 140-159 Le pic créé n'est guère très menaçant et peut au maximum infliger quelques dégâts contondants.
REUSSITE 160+ Un pic acéré sort du sol et peut empaler la cible si elle est touchée
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Mar 30 Juin - 23:54
Projection
(Caespar Veloe)DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : FORMULEE
ARCANE(S) : PSYCHOKINESIE
VITESSE : /
Saisit un objet ou un humain à distance pour l'envoyer violemment en arrière
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 100
RANGS D'ARCANES REQUIS :CONFIRME PSYCHOKINESIE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :2 MOIS
COÛT EN MANA :15 MANA
COÛT EN PDT :15 PDT
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE
ÉCHEC: 0-139 Rien ne se passe
ÉCHEC ÉTOUFFÉ 140-149 La projection est peu puissante
RÉUSSITE 150+ La projection est puissante, peut tuer un humain ou grièvement le blesser selon ou et comment il atterrit. Si un objet est lancé l'impact peut tuer sur le coup
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Mer 1 Juil - 0:05
Tir d'eau
(Muidd aespar)DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : CREATION INERTE + PSYCHOKINESIE
VITESSE : 50
Envoie un projectile d'eau à grande vitesse qui peut renverser la cible si elle est en mouvement. Très utile pour arrêter quelqu'un sans le blesser. Peut également servir à contrer des boules de feu si le mage a le gout du risque.
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 110
RANGS D'ARCANES REQUIS :NOVICE CREATION INERTE + CONFIRME PSYCHOKINESIE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :1 MOIS
COÛT EN MANA :10 MANA
COÛT EN PDT :8 PDT
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE
ECHEC 0-129 Rien ne se passe
ECHEC PARTIEL 130-159 La puissance de l'impact et la densité de l'eau ne sont pas assez puissants pour faire plus que déstabiliser la cible
REUSSITE 160+ La cible est touchée et est envoyée au sol si elle était en train de courir, sinon son agilité sera décidée aux dés
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Mer 1 Juil - 0:23
Blocage télékinésique
(Caran deirglaess)DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : FORMULÉE
ARCANE(S) : PSYCHOKINESIE
VITESSE : /
Bloque la cible, l'empêchant de bouger d'une quelconque façon. Doit être maintenu mais si le sort est relancé sur la même cible, l'effet durera automatiquement plusieurs minutes.
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 120
RANGS D'ARCANES REQUIS :CONFIRME PSYCHOKINETIE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :3 MOIS
COÛT EN MANA :20 MANA
COÛT EN PDT :10 PDT (Mais canalisé une fois actif)
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITEECHEC 0-149 Rien ne se passe
ECHEC PARTIEL 150-169 La cible est juste ralentie, mais suffit pour garder l'effet dans le temps sur une cible déjà bloquée
REUSSITE 170+ Les mouvements de la cible sont bloqués tant que le sortilège est maintenu, relancer le sort permet de ne pas avoir à garder le sort canalisé
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Mer 1 Juil - 0:58
Tir foudroyant
(Spar'le feaiedd)DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : CREATION INERTE
VITESSE : 300000 km/s
Décoche un unique arc de foudre sur la cible. Provoque des brûlures, et des comportements musculaires erratiques, la cible tombe en général et peut sombrer dans l'inconscience, des tirs répétés sur une même cible peuvent la tuer. C'est un sort éminent dangereux malgré tout apprit aux élèves des grandes écoles dans un but d'autodéfense, son utilisation est cependant fortement encadrée à l'instar des autres sortilèges de foudre.
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 110
RANGS D'ARCANES REQUIS :CONFIRME CREATION INERTE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :3 MOIS
COÛT EN MANA :20 MANA
COÛT EN PDT :10 PDT
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITEECHEC: 0-139 Rien ne se passe
ECHEC PARTIEL 140-159 La foudre manque de puissance et la cible n'en est que légèrement affectée, c'est malgré tout douloureux
REUSSITE 160+ La cible est foudroyée comme le dit la description
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
En cas d'échec, une perte de contrôle peut amener le mage à s'électrocuter lui même.
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Mer 1 Juil - 21:11
Lame d'air
(nalge'éd eol)DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : CREATION INERTE + PSYCHOKINESIE
VITESSE : 50
Projette une large lame d'air sur les cibles, peut toucher plusieurs personnes si elles sont proches.
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 130
RANGS D'ARCANES REQUIS :EXPERT CREATION INERTE + CONFIRME PSYCHOKINESIE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :1 MOIS
COÛT EN MANA :25 MANA
COÛT EN PDT :15 PDT
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE
ECHEC 0-159 Rien ne se passe
ECHEC PARTIEL 160-179 La lame d'air est faiblarde, les cibles ne sont que légèrement coupées
REUSSITE 180+ Projette une lame d'air qui tranche en profondeur, peut taillader plusieurs ennemis et les tuer
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Jeu 31 Déc - 22:33
AccélérationDESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : Formulée
ARCANE(S) : Télékinésie
VITESSE : /
Un vieux sortilège utilisé à l'époque où la magie n'était pas aussi performante que de nos jours, forçant les magiciens à utiliser l'épée en plus de leurs sorts, il augmente la vitesse des mouvements de l'utilisateur. Il n'est plus très enseigné ni utilisé aujourd'hui, demeurant ainsi l'apanage des mage-épées. Vilgefortz de Roggeveen utilisait une version personnelle et améliorée de ce sortilège.
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 100 PM
RANGS D'ARCANES REQUIS :Confirmé psychokinésie,
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :Quelques jours pour lancer le sort. Un bon mois pour apprendre à bouger avec.
COÛT EN MANA :15 MANA puis 2 mana par minute
COÛT EN PDT :5 PDT
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE
- >100: Echec
- 101-150 Réussite partielle: Augmente l'agilité du lanceur de 10
- 151+ Réussite: Augmente l'agilité du lanceur de 20 et diminue de 1 les PDT des actions impliquant l'agilité.
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
- Maître du jeu
Re: LES SORTS
Jeu 31 Déc - 22:44
Orbe du videDESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : Formulée
ARCANE(S) : Psychokinésie
VITESSE : 50, portée 15 mètres maximum
Un sort de haut niveau qui provoque une augmentation drastique de la gravité dans un orbe rendu noir par la déformation de la lumière et pouvant tenir dans une main. Tout ce qui est touché par l'orbe est susceptible d'être détruit et seul un bouclier magique est réellement efficace pour le contrer. Un tir sur un humain résulte purement et simplement d'un trou de la taille de l'orbe dans le corps. Il est en contrepartie long à lancer, a une faible portée et consomme beaucoup de mana. Il n'est pas appris en école de magie sauf par quelques professeur peu scrupuleux.
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS
PM REQUISE : 140
RANGS D'ARCANES REQUIS :EXPERT PSYCHOKINESIE
TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :3 MOIS
COÛT EN MANA :30 MANA
COÛT EN PDT :30 PDT
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE
- >140: Echec
- 141-190 : Réussite partielle, le sortilège aura 10 mètres de portée, une vitesse de 25 et ne blessera que légèrement.
- 191+ : Réussite, le sortilège dispose de ses effets normaux: l'orbe ne laisse littéralement rien dans son sillage et peut provoquer de graves blessures.
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS
Explosion oblitératrice: Si le lanceur manque de mana, l'orbe peut explose pendant l'incantation et vaporiser le lanceur.
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